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44最近看到好几个有关鸣潮的帖子,同样是制作成本较高的二游,大家对未来终末地可能的付费制度有所疑虑。我玩了20天鸣潮,这游戏大大小小的节奏都经历过,方舟也是开服博士至今全勤,我来说说我的看法,希望能给大家一个参考。 鸣潮的节奏总结下来,是过高的氪金门槛导致大量微氪玩家得不到相应的付费体验,和低效的产能不能满足复杂玩家群体的游玩需求。 鸣潮学习的是米氏卡池,防止有人不懂,我用自己的理解说一下,低于1%的基础出金
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9如果丫丁敢在终末地上米池,连基本盘都保不住。 就这样,完。
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58我也来浅浅地发表一下看法: 玩家抽卡体验好不好,主要看厂商的让利,简单对比一下几个二游的情况。 舟池:我们按其他游戏的42天一个版本来协调,相当于两个大型SS,80个石头和6抽,日常6×3000玉(折合90抽),两个池子,2%,50~150×2期望。 米池:42天,矿洞版本之后就没玩了,查了一下,大概是90~100抽(没有新地图)?崩铁大方一点,大概100~110抽,4个池子,0.6%,160×4期望。 9池:42天,100抽左右,2个池子,0.6%,140×2期望。 P5x:42天,确实
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19终末地走薄利多销的方式是否可行?角色潜能提升用粥的那套,常规池氪个小月卡(多点就再加个大月卡)就能捞到角色,然后再多卖些皮肤啥的,氪金便宜些的话付费率应该会高一点吧?这样对玩家和厂商差不多都有好处
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13从zmd上测和其他动作手游测试表现来看,借鉴任何成熟的单机战斗机制都必然失败,因为单机的角色完整度和手游是完全无法相提并论的,卡池抽取角色模式为做出区分度必然导致机制分割 既然如此,那让基建可以制作能够极大幅度改善战斗流程的道具会是个思路。上测基建只能制作装备和药品,但如果能制作类似生息演算中的支援装备,就可以让玩家根据自己的阵容进行道具搭配,既增加了基建产出消耗的途径,又不用大幅度地修改上测的战斗机
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2在很多复制粘粘人眼里,再优秀的公式,再魔怔的圣经,都不如复制粘粘重要不如做事做的彻底一点改成…全文【图片)
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46简单玩了一下鸣潮,感觉还是不太能接受角色的潜能对强度影响过高。建议还是粥的一套,毕竟总归也是一个游戏养了那么多游戏,还是能盈利的。 如果难以避免拆分机制。我个人理想是参考隔壁梦话模拟战,加一个跑片系统,一个角色考每日白嫖跑片2个月左右能成完全体,早买早享受,不买也会有。不过那个游戏重点在pvp,所以有人愿意多花钱,终末地需要寻求差异化。 另外,鸣潮地图上有时会刷一些友方小兵,感觉挺有意义,终末地也希望参考
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113首当其冲一点: 现在下次测试尚未开启,持有怎样的猜测都是合理的,切勿就此恶语相向。 接下来就聊一聊两派观点: “乐观派”基于方舟付费模式的基础,终末地技术测试时展现出来“装备可流水线打造”等因素,相信终末地不会采用“低概率的抽卡池”,“高提升的重复抽取设置”,“需要大时间成本的随机刷取装备”这三者统一的一体设计。吧主本人基于上述原因与一份信任也站台乐观派的观点,相信终末地最终成品不会照搬上述的“三位一
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21没有就自己建一个经验+6贴
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1786重开一个求助水、水更多
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