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【PE】底线四炮——双核的奇迹

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底线四炮的发展史就是一个不断NTR的过程


IP属地:美国1楼2020-01-20 13:46回复
    底四进化史

    第一代底四

    第二代磁铁四炮

    第三代长相奇特的双核底四

    第四代底四,返璞归真


    IP属地:美国2楼2020-01-20 14:00
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      前排留名


      IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-01-20 15:29
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        第四楼被秒吞


        IP属地:浙江来自Android客户端9楼2020-01-20 15:31
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          MD,四楼没了,我不发了


          IP属地:美国12楼2020-01-20 15:53
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            ???蜜汁重读


            IP属地:浙江来自Android客户端21楼2020-01-20 16:18
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              “PE四陆路全底线四炮”的命题很早就被提出。
              第一代底线四炮的雏形产生于2011年,作者czm五p

              当时正处于冰变奏被开发冰走向成熟的时期,这个阵也采用了双冰带卡。
              为了能让这个阵跑起来,这个阵用上了不少黑科技,甚至包括IO激活这个不稳定操作。
              原作者给出的轨道如下:
              Pa|IPa+Pa|N|Pa|IAa+Pa|Pa|IPa+iPa|N
              由于年代久远,这个表述方式和现在常见的表述方式不大一样,此处地刺、窝瓜、辣椒这三个用卡都表示为a
              而从这个轨道中也可以看出最显而易见的致命缺点:IO激活。
              双冰下,炮几乎全部用于处理矿工,对前排的杀伤力骤减,边路的橄榄和红眼威胁大大增加。此外,慢速出怪中炸半边很可能出现刷新延迟,快速出怪下阵型的高IO又可能导致提前刷新,这无疑增大了阵型的不稳定因素(而且我好像也没有看到这个阵关于如何处理非定态的相关文本)
              而且这阵怕早爆丑炸核。
              这个阵在15年被械齿鲸翻修过,采用了双核带卡,主循环节奏为
              N|PA|IPc+Pa| 6, 6, 18+
              来解决慢速关半场激活炸的不稳定。这是后话了。
              不过好像还是怕小丑炸核和刷新延迟下的红眼橄榄突脸。
              罢了,做到这一步已经很好很强大了,不必苛求。


              IP属地:美国23楼2020-01-20 16:20
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                到了13年,“第339个ID_”(现昵称:POKER)提出了用磁铁收矿工的奇思妙想。

                一开始并没有考虑阳光,最后经过各种综合考虑加到四花(图中猫和灯换花)
                看上去很完美对不对。
                可惜啊可惜,这个阵各方面都差那么一点意思。
                若采用C6u节奏:I+PP|I+PP|N|PP
                抱歉,减速篮球极限波长1937,原速750,750×2+1937=3437<3475
                而且 会 漏 小 鬼
                红眼可以直接把小鬼丢到2列和3列之间的缝里。
                所以底线炮是有损伤的,而且这个损伤不可以忽略。如果要追究的话,这个阵必须要全难度关带春哥套件。
                若采用Ch7节奏:I+PP|I+PP|N|AAa|PP
                兄啊,前两排盖着冰道呢,窝瓜和樱桃怎么放?是的,的确有地刺双扎冰车的技术,但是这样搞,阳光也太吃紧了吧。
                而且磁铁还不一定够用:

                是的亲,矿工是可以超过一波12只的哟
                更何况,C6u节奏下,两个加速波都是没法收矿工的(750波长下核弹全收矿工需要7列,而这个阵的弹坑在8列和9列,8列会漏对侧边路的一些矿工,9列的话,呵呵),而可以看到相邻两波出现矿工总数大于12的情况也不在少数。
                想要解决这个问题就更麻烦了
                由此可见,磁铁四炮虽然是脑洞大开奇思妙想的佳作,但可惜僵尸不是很给面子。


                IP属地:美国24楼2020-01-20 16:24
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                  第三代底线四炮的作者是我,视频在土豆空间,贴子没了。

                  这个底线四炮诞生于15年。而它诞生则是源于一次奇思妙想。

                  当时沉迷于瞎玩核弹,无意中发现了一个惊天动地的逐波轨道:
                  PP|PP|NA'|NA|N|N|PP|PP|N 6, 6, 6, 7, 7.5, 7.5, 6, 6,
                  PPI+N|AAa|PP|Ic+N+PP|Ic+N+PP|N|AAa|PP|I+N+PP|N 15, 6, 6, 18, 18, 6, 6, 6, 18,
                  一次选卡总时长约322s,用11核5冰,恢复需275s,透支成立
                  于是就诞生了这么一个东西。
                  如今看来,也是有一些缺陷的。比如:单冰瓜减速不足,后排原速巨人易突破减速线从而让小鬼突破第三列(视频中就出现了几次),收尾也不好拖僵尸,AAa波容易刷新延迟等等。


                  IP属地:美国25楼2020-01-20 16:25
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                    牛头人吼哇
                    期待双小喷底线四


                    IP属地:广东26楼2020-01-20 20:24
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                      说了这么多,其实前面的都是铺垫
                      真正的重头戏还是第四代。

                      19年6月的某一天,我回顾了一下第三代底线四炮第一F用四炮+透支核强行凑出类似P6节奏的神仙操作,突然意识到一件事:第二F用同样的手法,透支是够用的。
                      一次选卡总共出怪20波,其中第一F9波,第二F10波,收尾1波。在每一F中,玉米炮可以循环轰炸两轮,也就是一共有4+4+1=9波的出怪用玉米炮激活刷新,那么剩下的11波用核弹补齐即可。
                      开局有6s的刷怪真空,W9,W19的自然刷新波长为52.45s,W20到进入选卡界面的时长为60s。这170.9s是固定的拖延时间。
                      剩下的17波僵尸的波长则可以调节。若全程采用P6节奏,则总共17×6=102s
                      170.9+102=272.9s
                      携带双核,恢复一发核弹需25s,恢复11发核弹需275s。
                      272.9<275
                      差一点?不,其实已经成功了。
                      因为连续四次释放核弹,波长会被拉长到7.5s,这就意味着争取到了额外的时间。
                      最终循环方案:
                      PP|PP|N|N|N|N| 6, 6, 6, 7, 7.5, 7.5
                      W1起手N,W10起手N|N|
                      那么一次选卡时长被拉到了280.9s,循环成立√


                      IP属地:美国28楼2020-01-21 09:31
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                        tql


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端29楼2020-01-21 09:48
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                          确定了主节奏之后,下一个问题就是凑弹坑了。
                          由于一次选卡用核数量为奇数,故采用核弹和复制核各隔25s放一个的方式(考虑到模仿者变身3.2s,复制核弹提前3.2s放置)。
                          第一枚核弹释放时机为游戏开始后约9s,最后一枚核弹释放时机约为游戏开始后160s
                          假设最后一枚核弹卡着CD释放,则存储第一个核弹的时机是释放核弹后25s,即游戏开始后185s,emm。
                          喵喵喵?弹坑跟不上?其实也没多大事,再找一个弹坑就行了。也就是说,一次选卡需要释放11枚核弹,但弹坑却要12个……
                          除此以外,还有诸多限制:
                          7s波的核弹不能位于9列,7.5s波的核弹必须位于7列,否则会漏矿工
                          起手收尾时需要保护存核(尤其是2-8),威胁最大的两个僵尸是撑杆和红眼。
                          注意陆路核弹和樱桃窝瓜辣椒的搭配情况
                          于是在如此多的限制条件下,我终于找到了一个看起来还不错的弹坑排布

                          逐波操作:
                          W1:1-7N+5-9樱桃或者6-7N+2-9樱桃
                          W2:PP+I,冻住二路红眼防止砸核,之后在W4之前看情况垫红眼
                          W3:PP
                          W4:3-8N
                          W5:2-8N+6-9窝瓜
                          W6:2-7N+6-9辣椒
                          W7:3-7N
                          W8:PP
                          W9:
                          慢速:PP+6-9樱桃+5路窝瓜,准备5-8存核,接下来的炮看情况出手,保证有巨人可拖即可。
                          快速:PP漏三路僵尸,用樱桃对僵尸分离,必要时在一路放樱桃防止冰瓜溅射拍死三路僵尸 。
                          W10:4-9N,延迟释放炸前场小偷
                          W11:6-7N+2-9樱桃
                          W12:PP
                          W13:PP
                          W14:3-9N,一般来说这个核弹不需要南瓜保护,因为W10到W14三路僵尸都没有机会啃核弹
                          W15:4-8N
                          W16:4-7N,这个核弹可能会漏一路篮球,用窝瓜补刀
                          W17:5-7N+1-9辣椒,二路可能会漏气球,用三叶草吹走
                          W18:PP
                          W19:
                          慢速:PP,然后保1-7或者6-7的核弹
                          快速:PP漏四路僵尸。
                          W20:
                          慢速:PP+I,2-9樱桃炸前场小偷同时保核,偷6-7的核弹则窝瓜或者辣椒伺候
                          快速:PP+I漏四路僵尸,樱桃炸前场小偷,拖四路僵尸收尾。
                          至此,看似是非常完美了。不过最近我又意识到一个问题:
                          收尾的时候僵尸分布不给力没法拖怎么办。例如慢速关W9没红眼,快速关水路没出僵尸这种情况。
                          嗯……应该是有办法解决的。
                          咕咕咕。


                          IP属地:美国30楼2020-01-21 10:21
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                            难得的技术贴,顶楼主嗷


                            来自手机贴吧31楼2020-01-21 16:03
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                              顶路鸽鸽


                              IP属地:北京来自Android客户端34楼2020-01-21 17:41
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