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【研究公告】兵棋研究所规章制度和入坑指南(必看)2.0版

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首先,无论您是慕名而来的朝圣者、无心插柳的闯入者还是别有用心的特殊使命者,兵棋研究所都欢迎各位的到来。无疑地,您的有意识或者无意识行为,开启了一扇兵棋宝库的大门。
欢迎来到兵棋研究所!
(另:本楼严禁任何回复)


IP属地:北京1楼2020-06-23 23:53回复
    、阿诺多罗海被楼主禁言,将不能再进行回复
    目录
    1.0 什么是兵棋?
    2.0 兵棋研究所行为规范
    2.1 兵棋研究所的定性
    2.2 严禁水贴
    2.3 严禁侵犯知识产权
    2.4 挖坟问题
    2.5 以性别或性取向哗众取宠行为
    2.6 同一主题拆分行为
    2.7 商业宣传与广告贴问题
    2.8 设计贴问题
    2.9 发贴格式要求
    2.10 加精原则
    2.11 联系吧务团队
    2.12 特殊情况
    3.0 版权问题
    3.1 盗版的危害
    3.2 正版兵棋的价格是否无法承受?
    4.0 入坑指南
    4.1 如何入坑
    4.2 兵棋的基本要素
    4.3 购买渠道
    4.4 中规问题
    4.5 如何选择适合自己的兵棋
    4.6 各类兵棋网站和QQ群
    4.7 老玩家对新人的建议和致辞


    IP属地:北京本楼含有高级字体2楼2020-09-23 16:47
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      1.0 什么是兵棋?
      兵棋研究所的导航无疑要以这个很多吧友迫切想知道的问题开始。本吧自建立以来,相当多的吧友第一个问题就是,什么是兵棋?或者XXX是否算兵棋?亦或是指出贴吧里讨论的兵棋其实看起来很像XXX。这其中的XXX,一般是 钢铁雄心、文明系列游戏、战锤或者一些是否为兵棋存在争议的 冷战热斗(Twilight Struggle)、Conflict of Heroes系列等等。
      兵棋的定义,根据著名兵棋设计师,邓尼根(也就是我的头像),他的专著《Complete Wargames Handbook》中定义:
      兵棋是为了在未来的冲突中获得先机而设计的系统,通过这个系统,推演者可以更好的理解过去的经验教训。而兵棋本身应是博弈、历史 和 科学这三者的结合产物,一种较大众所知的博弈类游戏,拥有更为复杂的规则。

      而通常,兵棋拥有所谓三要素,即具有比例尺的推演地图、推演的单位(可以是纸质算子、模型或者电子显示形式) 以及 算法(规则 和 演算表)。而无论是任何的兵棋(历史类的或者其他类型的),均需要能够让推演者重新模拟一个特定的事件,或者更重要地讲,能够让推演者探索和研究,不同的决策将会产生何等不同的结果。

      对于一款兵棋,最关键的在于,兵棋需要真实。而在很多情况下,他们需要极端的真实。
      以上的文字是本人翻译自《Complete Wargames Handbook》并略有修改
      由此可见,实际上,符合三要素要求的广义上都可以称为兵棋。为什么有一些存在争议,主要就在于不同人对真实度标准的理解和要求不尽相同。认为兵棋所需要的真实度门槛应该定的高一些的爱好者往往认为一些广义上的兵棋,只能称为历史模拟游戏或桌面历史游戏。另一些人实际上也承认兵棋需要真实度这一前置条件,但只是在所需真实度高低的问题上与前一类人有分歧。所以,我个人认为,大家不要太纠结一些特定作品是否为兵棋。只要符合三要素的,广义上均是兵棋,但狭义上的兵棋,需要较高的真实度。


      IP属地:北京本楼含有高级字体3楼2020-09-23 16:58
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        2.0 兵棋研究所行为规范
        最高原则:遵守国家法律法规和 百度贴吧社区规则
        兵棋研究所的具体吧规如下
        2.1 兵棋研究所的定性
        兵棋研究所是以兵棋推演为核心,兼顾有关于历史、军事以及其他与兵棋相关内容的贴吧。
        具体的说,本吧主要以兵棋推演爱好者为主,包括桌面纸质兵棋、模型兵棋和电子兵棋。但兵棋本身涉及的知识面极宽,随着讨论的深入,我们很自然的会涉及到历史、军事、统计甚至经济类问题的讨论。所以,从大的方面来说,本吧也可与视同为历史和军事类贴吧,只不过更专精于兵棋话题。而可靠的历史资料对于很多朋友的推演和对规则的理解有很有帮助,故而本吧非常欢迎大家发表关于历史类尤其是军事历史的优秀内容。
        尽管,市面上存在一些优秀的奇幻抑或是科幻类的广义性兵棋(例如战锤),但本吧的讨论范围为历史模拟兵棋和 近未来题材兵棋。具体来说,本吧的讨论范围为以从古到今的历史线上的事件为题材的历史模拟兵棋;而近未来题材则指不展望25年以上的题材,例如今年是2020年,则模拟2045年以前的兵棋题材是符合本吧讨论范围的。之所以设定这一规定,是因为对中远期军事战略和技术演化的预判很难,进行较为严谨的讨论非常困难。
        2.2 严禁水贴
        兵棋研究所禁止水贴,水贴的定义如下:
        1,与本吧主题相关度低的贴子,本吧的主题请(见 2.1兵棋研究所的定性)
        2,挖坟行为(见 2.4)
        3,不符合吧规的设计类贴子(见 2.8)
        4,不文明用语
        5,对新人的误导性或非严肃性回复(例如,在新人寻求帮助时,不进行正向的帮助,反而玩梗或误导新人)
        6,无讨论基础和意义的兵棋直接比较贴(兵棋甲 和 兵棋乙 在题材和层级差异巨大时,无法进行简单的好坏比较,有关层级的介绍见 4.2),在向楼主说明为何无法直接比较后,2天后会被删除
        对水贴的禁止是为了确保兵棋研究所的讨论环境,确保大家能够更好的交流推演心得,也希望大家予以配合,一同保护来之不易的良好讨论风气。
        水贴的管理尺度或因不同的小吧主而有宽严之分,但需遵循吧规的基本精神。
        恶意灌水将受到封禁处理,封禁时长视其严重性而定。
        2.3 严禁侵犯知识产权
        兵棋研究所禁止任何公开支持、间接支持盗版或其他侵犯知识产权的行为。有关于版权问题,见第3章。任何上述行为,以删贴处理。情节严重的处以1-10天封号乃至黑名单。
        2.4 挖坟问题
        回复主楼(即1楼,楼主的发贴时间)发贴时间在一个月以上的主题贴,视为挖坟行为,处以删贴并封禁3天,情节严重的将封禁10天乃至黑名单。
        回复主楼发贴时间一个月以上的精品主题贴不计为挖坟,任何时期的精品贴均可回复。但大规模无意义地回复过去的精品贴视同注水行为,处理方式与水贴相同。
        严禁挖坟是为了维护兵棋研究所的讨论环境,如果您对某一旧贴所讨论的问题感兴趣或者是想提出问题,我们强烈建议您重新开一个贴子——因为不仅仅回复非精品旧贴会被视为挖坟,而且由于百度贴吧的特性,大家也很难直观的看到您的回复内容(需要爬楼到最后一楼)。所以,请直接开一个新的主题楼,这样大家也能更快速地了解您的需要,进而进行解答。
        对于单一非精品贴,多次被挖坟的情况,将考虑删除该主楼。
        2.5 以性别或性取向哗众取宠行为
        禁止一切形式上的自称某种性别或强调自己性别或性取向的贴子。兵棋研究所不会因为性别或性取向的不同,给予某些人士“超国民待遇”。该类贴子视同为骗回复行为,一律以删除处理。
        2.6 同一主题拆分行为
        原则上禁止同一主题拆分为多楼发布的行为,此种行为视同存在刷版以及骗取经验行为,以删除处理。如有特殊原因及需要请与吧务团队联系。
        2.7 商业宣传与广告贴问题
        兵棋研究所吧以服务广大兵棋爱好者为第一要务。当今国内外各大兵棋厂商竞争激烈,兵棋研究所吧对于各大厂商的竞争持严格中立立场,不会偏袒任何厂商,以确保爱好者能够拥有较为非商业化的讨论环境。
        兵棋研究所吧禁止一切商业链接和二维码以及类似的直接的商业引流行为,违者删贴处理,严重者封禁乃至黑名单。
        非直接的兵棋宣传,经吧务团队对内容进行审核后,可以发表,但不考虑加精,保留一个月后,将进行删除。对同一兵棋宣传可以多次申请,前提是存在重大的内容更新,且需经吧务团队对内容进行审核。兵棋研究所吧鼓励厂商更多以【推演战报】形式来更加具体的向爱好者们介绍其产品。
        考虑到很多爱好者“海淘”难的问题,组织海外团购行为并不记作广告。其他百度贴吧的外交性质贴子不计为广告贴。非百度旗下网站的链接若存在宣传性质,需获得吧务团队同意,否则视同广告贴处理。
        2.8 设计贴问题
        不少吧友都有自己设计兵棋的想法,然而,以建吧以来的经验来看,设计类贴质量良莠不齐,时有水贴嫌疑。这里特别增加补充规定来界定设计类贴,不符合规定的视为水贴,按水贴处理。
        设计贴中以美工重置为目的的贴子,不视为水贴。
        设计贴中以设计一款兵棋为目的的贴子,需符合下列基本要求,否则视为水贴。
        1,兵棋设计笔记
        设计师对本兵棋的设计目的大致的说明,思路的介绍,规则体系的构成等等。不要求具体字数。
        2,比例尺
        兵棋的单位的编制尺度(一个算子代表军?旅?排?)、回合的时间尺度(回合代表真实时间多久?)、地图的空间比例尺(一格代表多长?或者一个区域的规模有多大?)。上述内容需要明确,不能模糊。
        3,编制表(OOB)
        推演想定的编制构成
        不要求编制多么高度精确,但是不能没有。
        对于非算子模式的棋(例如卡牌为主的COIN模式)、存在单位征召建造环节的战略棋等,此要求可适当放宽。
        至于其他内容,设计师可以酌情披露。值得注意的是,以上为基本要求,较为优秀的贴子方可考虑加精。


        IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2020-09-23 17:19
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          IP属地:北京9楼2020-11-09 01:10
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            2.10 加精原则
            原则上来说,只有符合2.9发贴格式要求 方可考虑加精。但不符合发贴格式要求的优秀讨论内容,例如新人提问的问题获得的较为详尽且对其他吧友有较大帮助的回答或吧友之间讨论贴内容丰富、引经据典的,仍然考虑加精。
            【兵棋开箱】
            对该兵棋的题材、比例尺、想定数量、配件数量等基本信息有较好的介绍,照片需较为清晰。如能有对该兵棋的回合结构或规则特点有一般性介绍则更佳。
            原则上来说,每种兵棋的重复开箱贴并不会被一一加精,但内容出色的,即便先前出现过相同兵棋的开箱已获加精,仍可考虑加精。
            【推演战报】
            建吧伊始对推演战报的加精率基本接近100%,随着时间的推移,踊跃撰写各类兵棋的战报吧友们越来越多,战报的质量也参差不齐,故而加精率略有下降,但缺乏具体的标准,现施行较为具体的加精原则。
            1,标题符合2.9中方便吧友查询的原则,即【推演战报】+兵棋原名+想定名称
            2,图文并茂
            3,对该棋的题材、比例尺有明确说明
            4,对回合结构或规则特点有一定的介绍
            5,如存在较为严重的推演规则错误(即村规),需注明(在推演中出现村规是非常正常的,但战报中需将村在何处讲明白)
            【深度评测】
            建吧以来,这个以此门类发表的贴子颇少,很显然吧友们也认为其存在较大的门槛,对发这种贴子较为慎重。凡对某个兵棋或系列的规则,在可推性、拟真度和历史真实性等方面进行较好的评测,均可考虑加精。
            【自主设计】
            原则上来说,美工重置的设计贴,均可考虑加精。
            对于设计一款兵棋的设计贴,首先需符合2.8中所列的基本要求。
            兵棋设计笔记行文逻辑清晰,易于理解,规则体系较为明确且 比例尺明确,并较好的阐述选择该比例尺的逻辑。贴子内容较为严谨。
            关于如何上手构思设计,可以参考著名兵棋设计师Mark Herman的十问(由xigema吧友翻译)
            1,Role角色:
            玩家所代表的是谁?
            他们是特定的个人吗?
            他们是否代表了一个同层级(战略,战役或战术)指挥官的集合?
            或他们是否为一些层级的混合体。
            2,Decision Space决策空间:
            基于玩家所代表的角色,什么是设计师所需要他们在游戏中面对的决策和挑战领域?
            3,Intelligence情报
            什么样的信息是可以用来提供给玩家用于制定决策的?
            4,Player Object玩家目标
            胜利如何定义?
            玩家如何获得胜利?
            5,Physical Simulation实际模拟
            设计如何决定时间和空间尺度?
            玩家的操控部队如何动态地影响地图和敌方部队?
            6,Orders of Battle 战斗序列
            模拟的颗粒度是如何的?
            或者换一种说法,游戏中最小的单位量是什么?
            这些单位代表什么以及他们会在模拟中如何细节呈现?
            7,Conflict Resolution 冲突结算
            动态和静态的变量会如何在战斗中表现?
            战斗中的混沌因素如何在模拟中体现?
            8,logistics 后勤
            后勤会如何影响玩家决策和部队能力?
            什么级别的后勤细节会模拟?
            9,Historical Narrative 历史叙述
            如何通过设计元素来使一个虚构剧情下叙事符合历史可能性?
            10,Playing Time 游戏时长
            游戏通常的耗时是多少?
            【战史资料】
            较为实用的战斗序列、地图以及战史资料均可考虑加精,但转载请注明原作者。
            【兵棋学院】
            符合吧规且对新人有较大帮助的内容均可考虑加精。
            【资讯交流】
            咨询交流是实效性贴子的分类,故而此类别下基本不考虑加精
            2.11 联系吧务团队
            如对吧务团队的处理存有疑问或建议,请通过百度私信直接联系吧主(地下之海),或加入兵棋研究所吧的官方群(见4.7)来联系吧主(地下之海)。吧务团队将尽快对您的问题予以解答。
            另外,需要注意的是,百度贴吧的私信功能需要使用客户端,网页版发送私信容易出现由于未关注该用户而无法发私信的情况。
            2.12 特殊情况
            兵棋研究所吧的吧务团队以维护贴吧的 健康讨论环境 和严谨氛围 为目的,在遇到紧急或特殊情况时,可以采取上述吧规以外的措施或是与上述吧规相冲突的措施。广大吧友也可在遇到特殊情况时,联系吧务团队,申请对特定吧规的暂时性豁免。吧务团队保留对吧规的解释和修改权利。


            IP属地:北京10楼2020-11-09 01:18
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              3.0版权问题
              兵棋的版权问题,是本吧建立的主要原因。在经过大家长期地努力,兵棋已经逐渐在知识产权相对薄弱的我国形成了一个强调知识产权保护的生态圈。
              兵棋研究所 反对任何形式的盗版兵棋行为!
              至于DIY——任何商业行为的DIY兵棋,在法律上均是盗版行为。然而,兵棋研究所 非常欢迎有关于非商业DIY的兵棋贴子,实际上,已经有不少DIY方面的高手在我们贴吧贡献过原创贴子了。
              3.1 盗版的危害
              兵棋推演是一个小众的活动,而设计兵棋的产业更是一个市场很小,难以盈利的产业。甚至于,兵棋届的泰山北斗,邓尼根(就是我的头像),都自己承认“这个产业没有那么多钱”,以至于他一度跑到华尔街去了。
              但是,反过来讲,兵棋设计所需要的知识、能力和心血却是巨大的。我们推演很多兵棋,阅读规则都觉得困难重重,何况于设计这些兵棋和规则的人呢?
              而兵棋的主要成本也是在规则设计阶段,非生产阶段,甚至非美工设计。实际上,兵棋印刷的成本远低于设计规则的成本。兵棋的盗版商,不需要任何的设计成本(包括规则和美工),仅仅需要的是印刷。甚至于盗版商还可以利用法规的不健全来逃税。可以说,盗版兵棋的价格低廉,纯粹就是因为其唯一的成本就是印刷而已,几乎可以忽略不计,而其销售的价格却接近于原版兵棋的三分之一,其暴利可想而知。
              哪些国家存在盗版兵棋呢?
              答案几乎是显然的——我们天朝……
              最后一点新人可能不太理解——实际上,规则书是兵棋最有价值的东西,兵棋设计的成本是最高的,而心血主要就在规则上。一些兵棋设计师选择公开他们的规则,即你即便没有购买他的兵棋,也能下载到规则。好处是,我们可以在买之前看到规则,然后再确定是否购买。或者自己DIY算子和地图,也能推演兵棋。(仅限于一些兵棋,因为大部分兵棋虽然公开了规则书,但想定书并未公开。)然而,这也给不法分子提供了盗版兵棋的良机(当然,这仅限国内了,国外版权执法非常严格,盗版兵棋根本不存在)。
              然而,天朝的兵棋盗版商的名声远传欧美——很多国外的设计师于是不再公开规则,这就是一些人购买盗版的直接后果。
              兵棋由于多是欧美设计,规则自然也是英文的。很多玩家阅读20多页甚至上百页的英文规则有困难,自然就依赖于一些志愿者们翻译的中文兵棋规则了。然而,由于盗版商的存在,以及其盗用玩家志愿翻译的中文规则,导致目前很多人翻译规则后,不再公开发布,只是内部流通。
              而盗版兵棋更大的问题在于,往往缺少东西。因为很多兵棋厂商只是部分公开了兵棋的算子及规则书,这导致盗版商实际上无法获得全部的信息来制作盗版。最常见的情况是缺少想定书——纸质兵棋往往存在至少一本规则书和一本想定书,即包括推演剧本的设定的手册。很多兵棋设计师只是公开规则,没有公开想定,故而盗版兵棋里面往往没有想定或者缺少很多表格。很多购买盗版兵棋的玩家因此被坑,例子比比皆是。
              3.2 正版兵棋的价格是否无法承受?
              圈子里也有人说什么“兵棋的价格太高,中国人承受不了,买盗版可以理解”。吧主我表示无法理解。
              中国是一个有悠久的道德传统的国家,现在更是在朝着现代法治国家迈进的一个大国。古人有云:“勿以善小而不为,勿以恶小而为之”“富贵不能淫,贫贱不能移,威武不能屈”
              这道理古人都明白!
              贫困就是很多人抛弃道德,无视法律的正大光明的理由?
              不希望法律和道德能保护他人的人,也别指望法律和道德有一天能保护自己。如果不信的话,看看历史吧,太多的教训在历史上可以找到。
              再者,兵棋价格是否真的无法承受?
              兵棋除了那些过于简单的杂志兵棋、小品兵棋以外,大部分兵棋可以一款让您玩一辈子。新人可能不信,但是老手肯定都深有感触。而且,兵棋买多了没有意义,只会落灰而已。购买一款比较不错的中等大小的兵棋,例如400到800个算子,大约400元上下,这样一款兵棋就够玩的了,不需要多买。
              RMB400元贵不贵呢?有些人自称穷人、叼丝亦或是穷学生,去KTV没少花钱吧?追女人的时候电影票没逃票吧?抽烟喝酒呢?
              吧主反对购买盗版兵棋,但是也不推荐盲目买兵棋——大家要理性消费,先把手里的研究明白才好。
              说了这么多,希望各位新人尊重版权——不仅仅是口上的,而要行为上支持正版。


              IP属地:北京11楼2020-11-09 01:20
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                4.2兵棋的基本要素
                正如我在开头所说,兵棋有三大基本要素,即算子、地图和算法。下面我简单讲一下三要素具体意味着什么以及其他一些重要的兵棋概念。
                通常来说,我们将兵棋分类的时候从3个角度来分,一是题材,二是层级,三是机制。
                题材即该兵棋模拟的是什么内容,什么历史时期?可以是古典时代、中世纪、启蒙时代、拿破仑战争、美国内战、第一次世界大战、第二次世界大战、冷战、当前或未来的冲突等等。
                层级即该兵棋的规格,这与三要素紧密相关。大体上来说,兵棋从层级上可以分为战术(班组、排级)、大战术(连营级)、战役(师旅级)、战略级(军、集团军级)。当我们选择兵棋的时候,新人可以注意到,兵棋盒子的背面通常会标注该兵棋的层级,即其一回合模拟现实中的多长时间、一个算子代表多大的建制、地图的比例尺参数等等。
                兵棋的规格也可以从另一个角度来理解,即推演者所扮演的角色。战术级兵棋中,推演者扮演的是排长、连长这样的基层指挥员。大战术级中,推演者则扮演旅长、师长,也有比较大规模的棋可能会涉及多个师旅级单位。战役级兵棋中,推演者扮演的角色通常为战区级别的指挥官,往往涉及到一定的后勤补给元素。而战略级别兵棋中,推演者扮演的往往就是国家领袖,需要进行更多的政治、外交决策。此外,在战略层级中,军备的生产问题也会成为推演的一部分,这也是其与战役层级的明显区别之一。在战役层级中,推演者可以获得一定的新单位或者重建军事单位以及补给和物资,但往往缺乏主动选择权。
                机制这个角度涉及的东西就比较多了,这里不想让新人一时间眼花缭乱,所以说的简略一些。
                首先,可以从地图的角度来看,我们下文会讲到不同的地图,比如是六边格地图还是区域型地图。
                其次,可以从回合结构,尤其是激活机制来看,就是说,推演的时候该如何决定谁先走谁后走。这里有传统的I go you go(我走你走),即双方简单的进行行动轮换。也有通过从封闭袋子里盲抽激活签的方法来判定哪部分单位先动,俗称chit draw(抽签)。还有通过卡牌来推动推演进程的,即卡牌驱动,俗称卡驱。这些卡牌上往往既包括事件,也包括行动力点数。推演者抓一定数量的牌,然后在每回合可以打出若干张牌。打出卡牌时,推演者可以选择激活事件,也可以选择使用点数来激活军事单位抑或是完成一些其他的行动。
                当然,很多兵棋很可能结合了多种机制。比如一款兵棋可以是简单的“我走你走”,但行动顺序有可能受天气或者是后勤因素而改变。除此之外,一些棋可能包含特殊的机制,比如法国人设计的LibertyRoads有模拟德军指挥官与希特勒私人关系的机制。Warof the Suns中有模拟蒋介石花园口决堤后产生黄泛区的换地图机制等等。

                例如,上图为著名冷战兵棋Gulf Strike盒子的背面。首先,背面的诸多文字介绍了本兵棋的历史背景和机制特点。而右下角的小框则标注了该棋的规格。我们可以注意到,上面标注了时间规格(Time Scale)为每回合代表2天的时间。地图规格(Map Scale),则标注其每个六边格代表28公里。而战略地图的规格则为每格280公里。推演时间上标注剧本最短需2小时,长则达45小时或更多。
                新人需要注意的是,厂家标注的推演时间是指规则熟练掌握后的推演时间,第一次推演所需的时间可能会倍增。此外,我们还可以看到复杂程度级别以及 Solo度级别。复杂程度这一指标无需多做解释。Solo度则代表该兵棋有多大程度上支持单人推演,即玩家自己一人操作双方的行动。一些存在卡牌互动或者双盲的棋无疑不太能够支持单人推演,故而solo度较低。这一点,新人在选择兵棋时尤其需要注意。
                通常,我认为,题材对新人还是最为重要的。自己喜欢的题材才更容易产生兴趣,这样读规则也不会太吃力。当然,兵棋的层级、机制、难度、单人适合度、价格乃至于是否拥有中文规则都是新人选棋时需要考虑的问题。


                IP属地:北京本楼含有高级字体13楼2021-08-10 13:16
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                  地图
                  下面简单介绍下兵棋不同的地图类型。
                  六边格地图
                  首先,常见的就是六边格地图,即地图由六边格组成。
                  为什么兵棋一般选择六边格而非四边格呢?请看下面的贴子
                  【兵棋学院】兵棋中为何使用六角格(正六边形)?
                  作者 普鲁士骷髅骑兵
                  http://tieba.baidu.com/p/2617527070

                  上图是二战东线战术兵棋Fighting Formations的一张地图
                  该地图比例尺为每格代表现实中约75米。可以注意到图中不同颜色代表不同的海拔高度,另有一些地貌特征出现在地图上,诸如建筑、沼泽、河流和麦田等等。这算是一张非常典型的战术兵棋地图了。
                  点对点地图

                  上图是Paths of Glory这款经典一战战略棋的地图,该地图属于点对点地图。这种地图经常出现在战役或战略级别的兵棋中,目的在于简化移动流程,将推演者的精力更多的集中在战略层面。
                  区域型地图

                  上图是Storm Over Stalingrad这一东线战役兵棋的地图,模拟的是斯大林格勒战役。该地图采用将地图分为不同区域的方法,算子在区域间移动。无疑地,这样的地图更加简化。
                  矢量型地图

                  矢量型地图即以纯数字坐标来定位位置,一些模型兵棋或桌面海战兵棋也会用到这种地图模式(比如拿尺子量距离)。但是,此类地图更多的用于电子兵棋。例如,上图中是著名现代海战兵棋Command Modern Air Naval Operations中的页面。该兵棋就采用了矢量地图,点击任何一单位可以随时看到其当前的坐标位置。无疑地,矢量型地图最为精确真实,但是通常处理起来更加复杂。


                  IP属地:北京15楼2021-10-17 06:41
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                    算子
                    算子也是兵棋的三要素之一,无疑地,不同层级兵棋的算子所代表的部队规模是不同的。此外,算子的模式也多种多样,下面就简单介绍下一些算子样式。

                    上图是二战东线战术兵棋Fighting Formations中的算子。代表一个班组的德军Sd Kfz 250半履带车(即一个车组)。新人可以注意到,该算子有两个面,即正面(非激活面)和背面(激活面)。算子的两面代表不同状态也是兵棋中常见的设置。

                    上图是二战东线战役兵棋A Victory Lost中的算子,代表德军的第27装甲师。而其背面代表受损面,而当该单位面临第三次受损时,即被消灭。

                    上图为Napoleon's Triumph的算子。该兵棋模拟奥斯特利茨之战,属于暗刻兵棋(又称木块兵棋)。即算子为立体木块,朝己方面才会显示单位的实际兵力以及兵种信息。此类兵棋能够比较容易的实现一定程度上的双盲,缺点则是不适用于需要算子比较多的题材。

                    上图上搭在塑料支架上的纸盒子其实也是算子的一种。这是空战兵棋Birds of Prey: Air Combat inthe Jet Age中的算子,代表一架飞机。下面不同颜色的支架代表不同的高度,而托着纸盒子的塑料托则可以让飞机的机头仰起或朝下,从而实现了模拟飞机的三维状态。
                    此外,算子不仅仅在兵棋中用于代表单位,也有大量的信息算子存在,一般放置在地图上代表各种战场状态或信息。比如天气标识、失去补给标识、士气标识、增援标识等等。


                    IP属地:北京16楼2021-10-17 06:50
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                      算法
                      最后,我简单讲讲三要素中的最后一个要素,即算法。算法狭义上指战斗结算方式,具体可以指战斗结算表(CRT)。而广义上也可以包括其他的结算甚至回合结构、推演机制、取整规则等很多元素。例如,有些演算表可以用于模拟天气的变化,模拟诺曼底登陆的兵棋通常会有个天气结算表。有的兵棋会有政治演算表,比较典型的例子是Flashpoint Golan,这一模拟中东戈兰高地冲突的棋,通过政治演算表来模拟美国、苏联、联合国和阿拉伯联盟对战局的干预。此外,补给表、地形表也很常见。较复杂的兵棋有可能存在大量的表格和判定。
                      下面举个最为简单的例子

                      A Victory Lost 的 CRT
                      上图为二战东线战役棋,A Victory Lost 的战斗演算表(CRT)。该棋属于入门级兵棋,故而表格非常简单且典型,故而拿来做例子。新人可以注意到,DIE 这个词右边的一整列代表战力比,即从1比1一直到10比1。这里是指对于攻方而言的战力比,即10比1代表攻方10守方1。
                      而DIE下方的1-6则代表投掷结果,即投一个六面骰子投出的结果。实际操作的时候,先计算攻防双方的战力比,如果不是整数的话,需要查一下这个棋的取整规则(向上取整还是向下取整)。然后,投掷骰子,根据骰子投出的数字来查表得出结果。例如,攻防比为4比1,投掷出4,结果就是DR2。
                      这里D代表防御方,A代表进攻方,R则代表撤退。DR2就是代表防御方所有单位撤退2格。如果是1DR2则代表防御方损失1个损伤面(即一个算子需要翻到损伤面),并且所有单位需要撤退2格。而A2则代表进攻方损失2个损伤面。

                      无疑地,地形表在兵棋中也非常常见。上图为现代战争题材大战术兵棋The Fulda Gap 里的地形修正表,表格会告诉推演者不同的地形对单位移动或攻击的影响。
                      左侧我们可以看到不同地形的名称和图例。上端分为Leg(徒步)、Wheeled(轮式车辆)和Tracked(履带式车辆)三种不同的移动模式,对应这三种不同的移动模式,在不同的地形条件下,移动力各不相同。例如,轮式车辆进入Woods(林地地块)需要消耗8点移动力。Blocking Terrain(阻碍地形)一栏则标注该地形是否阻碍视线判定,这在战术类兵棋十分常见。Defensive Value(防御值)则标注该地形对战斗的影响,是否有防御加成。OT也是在兵棋表格中常见的缩写,意为Other Terrain(即见其他地形),这表明该地形往往是一种附加于基本地形之外的额外地理要素。例如Primary Road(主要道路)的防御值和阻碍地形一栏均为OT,即意味着需要看这个主要道路位于哪种“其他地形”上,比如平原、城市抑或是沼泽,然后查对应的地形的数据。


                      IP属地:北京17楼2021-12-09 19:26
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                        堆叠和ZOC
                        除了上述的三要素之外,堆叠与ZOC也是新人时常能够在兵棋规则中见到的名词。
                        堆叠英文称为Stacking,指单一位置(一个六边格或一个区域)所容纳的单位上限。例如兵棋Liberty Roads中,单一六边格中最多可以容纳3个师级单位堆叠在一起。

                        二战西线棋Liberty Roads的堆叠情况
                        超过堆叠通常意味着惩罚,有些兵棋中允许超过堆叠,但这些单位将无法高效的进行战斗。例如,War of the Suns这一模拟抗日战争的全景兵棋,有Absolute Stacking Limit(绝对堆叠上限)和Effective Stacking Limit(有效堆叠上限)两种堆叠限制。在超过有效堆叠上限后,部队的战斗效率会下降。而另有不少兵棋则规定,超过堆叠的格子若不能及时进行调整以满足堆叠上限要求,则需自动消灭多出的单位。更为复杂的一些兵棋甚至对不同的单位有不同的堆叠要求,乃至于在不同的地形中堆叠的要求也不尽相同。
                        ZOC(Zone of Control)
                        ZOC也可叫控制区,不少兵棋中会出现这类概念,来模拟单位对其周围地区的影响。例如,很多六边格战役级兵棋中规定,一单位周围的六格格均为其ZOC。著名古战战术棋Great Battles of History (GBOH)系列中,大多数单位的前端六边格为ZOC。 通常来说,敌方的补给线不能通过ZOC,敌方单位进出ZOC时很可能需要消耗额外的移动力。很多兵棋涉及的诸多判定也往往与ZOC有关。


                        IP属地:北京18楼2021-12-09 19:29
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                          OOB(Order of Battle)
                          OOB,即作战序列,是兵棋规则中十分常见的概念。根据美国国防部军事词典(DOD Dictionary of Militaryand Associated Terms),OOB(作战序列)指军事单位的序号、作战能力、指挥结构以及其人员构成、单位构成及装备构成。从上述定义我们也可以看出,作战序列不仅仅是一个军事单位结构构成表那么简单,并不是简单的列出单位的序号和所属关系就构成了一个作战序列。

                          上图为美军第1步兵师的编制结构
                          譬如上图中列出了美军第1步兵师的编制结构,我们能看到单位之间的从属关系以及序号,但这仍然不能构成一个完整的作战序列。因为我们缺少单位作战能力的信息,这就涉及到兵棋设计的赋值问题。设计师需要为这些单位的能力进行赋值,而赋值的真实性和合理性也是设计一个兵棋的重要挑战之一。当然,编制结构本身也十分关键,这对于如何设计兵棋的单位指挥与激活机制相当重要。优秀的设计师会基于军事单位的编制结构的特点来设计与之相匹配的指挥机制规则。

                          上图为电子兵棋Decisive Campaigns: Case Blue中德军的作战序列
                          例如上图中展示了电子兵棋Decisive Campaigns: Case Blue中德军作战序列。我们可以看到,从OKH(陆军总司令部)下辖的第11集团军,第11集团军下辖的第54军,然后其下属的第22步兵师。然后在截图右下端我们能够看到该单位的装备情况,左下端则包含各种战斗力赋值。当然,想看其他单位就直接点过去就行了,这个系统就是一个完整的作战序列。

                          上图为东线战术棋Fighting Formations的第3想定中德军的作战序列
                          当然,桌面兵棋在一个简单的表格是没法把这么多信息都整合的,往往要拆分开来表现。很多兵棋的想定书中都会列出每个想定中双方参战单位的编制结构,这些编制结构再加上单位算子上设计师为之赋予的战斗力、移动力、补给能力等数值,就构成了完整的作战序列。有些较为敬业认真的设计师还会专门在规则书后附录详细的编制表变迁以及单位的装备构成。很多设计师也会撰写设计笔记(Design Note),会阐述他们的诸多设计理念,诸如回合结构、作战序列考据、赋值问题等等。

                          上图为二战东线战术棋Fighting Formations中设计师附录的大德意志师的编制结构以及装备情况表(节选)
                          以上,我就简单的介绍了一下兵棋的一些重要要素,希望能够对新人有一些帮助。


                          IP属地:北京20楼2021-12-12 06:56
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