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MS的2022年总结

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原地址:http://www.mateuszskutnik.com/archive/2022-wrap-up/


IP属地:日本1楼2023-01-14 21:21回复
    嗯,这是首次。
    我没有发表任何东西的首年。自......2004 年左右以来。没有游戏,没有漫画书,什么都没有。但这有充分的理由。
    没有发表任何东西,但创造了很多东西。
    让我详细说明一下。
    免费的小游戏时代早已结束,去年“10 Gnomes”和“Where is?…”系列游戏的结束加强了这一观点,这些游戏诞生于在线网络浏览器 Flash 时代,已经一去不复返了。
    你相信吗,有些人对 10 Gnomes 这个为期 12 年的项目在 12 年后结束感到诧异。真令人震惊,我明白。
    因此,今年有人问“Where is 2023?”游戏在哪里时我并不感到诧异,此系列显然于去年完结。很明显,我甚至在去年的总结中写到了此系列的完结。
    现在。我们来看看吧:


    IP属地:日本3楼2023-01-14 21:23
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      计划A
      Submachine: Legacy。所有Submachine游戏的重制版整合成一个巨大的Steam版本。我需要为它编写全新的引擎。我还需要对一些图形进行修饰,这些图形在经过十年的小型网页游戏之后显然需要一些关怀。我还需要从Flash中导出所有这些图形,在Spine4.0或更新版本中制作所有移动物体的动画,最后在GameMakerStudio2.37或更新版本中从头开始创建所有逻辑。这些都能在一年内完成吗......我们走着瞧。
      2022年是只为一个项目工作的首年。此项目是所有Submachine游戏的重制版。
      这是我很久以前就有的工作流程目标,能在同一时间只专注于一个项目。现在,有些人说这可能会导致倦怠,他们可能对,尽管我在开发任何Submachine游戏时从未经历过这种情况。解决这个难题的方法很简单——很久以前,我也是一名漫画书作家,你们中的一些人可能还记得。在两个截然不同的项目之间转换,可以让你在连续几个月做一件事感到疲惫时避免倦怠。这种情况还没有发生在我身上,但之后我仍然有大约5本漫画书,以防我对创作游戏感到厌倦。我认为这将在Submachine: Legacy发布后发生。今年将是转变的一年。
      但首先,让我带你们了解2022年的开发过程。在完成Slice of Sea后,我进行了短暂的休假,现实中在游戏发布后的一段时间内结束休假(修复bug,添加功能,监测评论和反馈以寻找可能的游戏改进机会等),我在2022年3月开始在Game Maker Studio 2中从头开始编写Submachine游戏模板。
      你们可能会问,既然我已经有Slice of Sea的模板可以使用,为什么还要从头开始呢?
      从头开始写模板可能是游戏开发中最好的部分。一切都很新鲜,全新,代码不臃肿,你找到了所有自己的新路径,你对自己的技能有了更多的信心,一切都很好。即使你以前写过特定的几段代码,你也会重新写,寻找你可以在路上进行的改进。
      我从Slice of Sea中拿走的唯一东西是库存,直到今天我都认为这是我的开发成就的巅峰,也是我的点击式游戏自......嗯,自从我在2005年有了创造第一个Submachine的想法后发生的最好的事。它就是那么好。在我看来。这在几年内肯定会有所改变。
      但是Submachine的导航与Slice of Sea中所实现的完全不同。你在那里有你的海藻可移动,记得吗?在Submachine中,你只需点击一下,不涉及任何形式的行走。此外,我仍然不时地得到那些被称为“概念”的东西,以更好和更有效的方式编码。你看,我在2022年初就有了这样一个“概念”,所以我在那之前所做的所有Submachine模板准备工作都直接变成了糟粕。嗯,众所周知,因为我疯狂归档我创建的所有东西,并保存在外部驱动器以及我的PC和我的服务器上。所有项目至少有四个副本。不要让我开始谈归档的事,这是另一个很长的故事。因此,所有的准备工作都进入了我的档案馆的一个文件夹,永远不会再被看到或使用。
      但是那个新模板,伙计,那是值得一看的东西。它进行得非常顺利,以至于在一个月内我已经实现了所有机制。移动机制非常流畅,以至于我甚至在4月底前把所有Submachine的所有地点(房间)都添加到了新模板上。都可以穿越并准备好导航。那时我已经非常专注了,设计的里程碑飞快地过去了,在5月,我有了创建一个可玩的点击式游戏的所有必要逻辑(寻找物品、使用物品、保存物体状态、物品框、移动等等)。
      然后,在5月,我进入了另一个开发里程碑。我现在还在着手的那个......使用SpineAnimation重新创建所有动态元素和动画,并将所有谜题添加到游戏中。游戏的真正内容。重建完整的Submachine远古历险花了我大约一个星期。Submachine 1——两周。Submachine 2——一个月。你们看到规律了吗?还记得连贯的每个游戏都比前一个更大更复杂吗?是的,现在是2023年1月,我还在重新制作谜题和动态元素,到现在已经是Submachine 8了。我在2022年12月才勉强完成了Submachine 7的重制。请注意——两个最大的章节仍在前方,其中一个是Submachine 10,它本身就像其他5个游戏的大小加起来。所以没错,将10年的游戏开发压缩到Steam上的一个大游戏的任务需要一定时间。我知道这对你们来说不是问题,你们会等待直到获得符合我的标准的游戏最终版本。我并没有倦怠,我每天都在为游戏工作,我迫不及待地想完成它并向你们展示成果。我迫不及待地想看到你们对Legacy的反应。但为此——我们都必须再等一等。


      IP属地:日本4楼2023-01-14 21:29
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        计划B
        Submachine卡牌游戏。筹备Kickstarter(或 Indiegogo)活动。一旦获得资金——印制套牌,寄给支持者,并在全球范围内发行此游戏。这整个事情还有无数步骤,但这些是最大的里程碑。我还想制作大量的YouTube视频,介绍游戏规则和游戏过程中可能出现的不明情况。
        我决定在 Submachine: Legacy发布后发布这款游戏。我相信Steam的发布可能会对这款卡牌游戏的人气有所帮助。所以我们等待。它仍然已经完成并准备就绪,仍在等待Kickstarter众筹,仍在不时试玩,正在调整和改进,有些卡移入,有些则移除,你们知道是演练。它没死,可恶!


        IP属地:日本5楼2023-01-14 21:32
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          那么,我们来展望2023吧。即使我们确切知道烤箱里有什么。

          计划A
          Submachine Legacy。完成并在 Steam 上发布游戏。请记住,完成所有游戏中的谜题并非开发结束。之后是整个后期开发阶段,包括添加所有文件(是的,我还没决定如何显示这些文件,这就是为什么它被移到后期开发阶段),创建开场白、结尾、章节之间的过场,也不要忘记我必须和ThumpMonks合作的整个音效设计。所以仍有很多工作要做。要有耐心。我知道你们有。要更有耐心。这将很值得。我也等不了了。
          计划B
          Submachine卡牌游戏。这里的最低计划是创建Kickstarter众筹,看看会有什么结果。然后进行相应的计划并执行。我知道,我在这里说的都是甜言蜜语,但是,嘿。我正深陷在Legacy中,没想那么多关于此项目的事。这里会有一些进展。也许吧。
          计划C
          Blaki 5。是的,一本漫画书。你相信吗。我想至少尝试回来画一本漫画书。试着记住怎么做,至少开始画那本新专辑。至少要尝试一下。你知道,这整个专辑已写完,也画好草图。我所要做的就是绘制和上色。这就是全部。这么少,却又这么多。只要试着开始。你能做得到。一页。也许只是一页,新专辑的单页。这是否太多了?我们拭目以待。
          ~~
          好啦,伙计们,这段鼓舞人心的话就说到这里。我刚刚发现Heilung发布了新专辑,所以我去买了它,在我弄清楚那个疯狂的Submachine 8图层机制的同时,把它紧贴在我的耳膜上。琢磨新的Submachine机制至关紧要!
          一年后见。
          我希望如此。


          IP属地:日本6楼2023-01-14 21:36
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            冲刺!冲刺!


            IP属地:英国来自Android客户端7楼2023-04-03 11:36
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