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【正式版前瞻】BG3新手不完全指南(2) 攻击/豁免/属性检定

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在BG3新手不完全指南(1)中,我们介绍了检定的掷骰和加值的一些相关规则。用一句话概括,检定即总值和目标值比大小。而一般来说,总值 = d20 + 属性调整值 + (有条件) 熟练项加值 PB + 其他加值。基于第一部分,本贴将会分别介绍 1.攻击与攻击检定 2.豁免与豁免检定 3.属性与属性检定,并详细解释不同检定下的总值和目标值的计算。

提夫林镇楼


IP属地:广东1楼2023-07-29 17:07回复
    BG3新手不完全指南(1)链接:https://tieba.baidu.com/p/8526642613?pid=148197524197&cid=0#148197524197


    IP属地:广东3楼2023-07-29 17:11
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      一、攻击(Attack)与攻击检定(Attack Roll)
      dnd 5e中比较反直觉的一点是,并不是所有造成伤害的动作都可以被称为攻击。攻击是一类需要判定是否命中的造成伤害的动作,而命中的判定由攻击检定(Attack Roll)决定。
      目前的游戏版本中常见的攻击包括 1.近战武器攻击 2.近战法术攻击 (例如使用火焰刀发起近战攻击属于法术攻击) 3.远程武器攻击 4.远程法术攻击(火焰箭/曳光弹/繁彩球/魔能爆等) 5.徒手攻击。

      由于不是所有法术都涉及攻击掷骰,BG3中使用攻击掷骰的标识来提示玩家一个法术是否为法术攻击。当你在一个法术的详细信息中看到瞄准的图标,就说明这个法术需要攻击检定来判定是否命中。

      需要注意的是,ea版本并不是所有涉及攻击检定的动作都有这个标识。不过,我们可以根据攻击的特性去推断一个动作是否涉及攻击掷骰。
      攻击动作往往同时具有以下两个特性:
      1.攻击是点对点的造成伤害的动作,需要指定具体的目标个体。与之相反的则是点对面的,大范围造成伤害的动作(aoe),例如燃烧之手和火球术,半径分别为5m和6m,不属于法术攻击。

      2.攻击必须有造成伤害的实体,可以是一把巨剑、一柄弓箭、或者抽象的,一个能量球、一束能量射线。当你发起远程攻击时,这个实体是有明确弹道的投掷物,会被障碍阻挡。与之相反的是一部分不存在实体和弹道的法术,比如绝大部分直接施加控制/负面效果的法术,例如人类定身术/灾祸术。


      IP属地:广东4楼2023-07-29 17:35
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        有攻击就有防御,而对攻击的防御力由护甲等级(常用AC指代,即Armor Class)表示。AC可以在角色面板或者细节视图中查看。

        敌人的AC可以通过右键-检查来打开敌人的面板查看。这个面板不仅有AC,还有状态/被动/属性/抗性等等。在面临新的敌人时最好最先打开面板看看各项数值。

        由于攻击具有上述的两个特点,点对点的伤害可能被敏捷的目标躲避,而造成伤害的实体也可以被护甲/盾牌抵挡,所以在基础AC之外(一般为10),AC主要受到护甲/盾牌以及敏捷调整值的加成。需要注意的是,中甲和重甲AC高,但同时也会限制敏捷调整值对AC的加成上限。这也很符合直觉,当你装备的护甲越重,你角色通过敏捷躲避攻击的能力也会下降。

        此外,一部分法术也能临时提高你的AC,例如ea版没有出现的护盾术(Shield),可以临时让AC+5。


        IP属地:广东5楼2023-07-29 17:45
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          攻击检定(Attack Roll)是判定一次攻击是否命中的检定:攻击方的攻击总值 (攻击骰d20掷骰结果+攻击加值) 和 目标的AC比较大小,总值大于或等于AC时攻击则判定为命中。而正如第一部分介绍过的,武器攻击受到力量/敏捷的加成、法术攻击受到施法属性的加成;同时,熟练武器攻击和法术攻击也受到熟练项加值PB的加成。所以攻击加值、总值的计算如下:
          攻击加值 = 属性调整值 + (熟练武器攻击/法术攻击) 熟练项加值(PB) + 其他加值
          攻击总值 = d20 + 攻击加值
          这里的属性调整值和攻击的类型有关。一般来说近战武器攻击用的是力量调整值,远程武器攻击用的是敏捷调整值,而法术攻击采用的是职业的施法属性,即智力/感知/魅力的属性调整值。
          如果武器有灵巧(Finesse)这个标签,例如匕首/短剑/弯刀,攻击加值则可以选择力量或敏捷调整值,游戏中默认是取的两者中的较大值;比如游荡者用主手的短剑或者匕首发起攻击时,攻击的命中和伤害一般获得敏捷调整值的加成,因为游荡者一般以敏捷为主属性。

          需要注意的是,武器攻击的伤害同样受到力量/敏捷属性调整值的加成,但是法术攻击的伤害一般仅由法术的面板决定,和施法属性无关。


          IP属地:广东6楼2023-07-29 17:58
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            攻击检定存在两种特殊情况:当攻击骰d20掷到1时,无视攻击加值,直接判定攻击未命中,又称为致命失误(Critical Miss);而当攻击骰掷到20时,无视攻击加值,直接判定攻击命中,并且为重击(Critical Hit)。当你对目标造成重击时,你将额外掷一次伤害骰加到伤害总值上,即伤害计算为 (2*伤害骰+伤害加值)。
            另外,这种无视任何加值,掷出1判定为必失败,掷出20判定为必成功的规则也被用于ea版本的豁免检定和属性检定。
            值得一提的是,常被提到巨武器大师专长,就是在使用巨武器发动攻击时攻击总值-5,即命中率减少25%。


            IP属地:广东7楼2023-07-29 18:11
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              尽管每种职业都有推荐的主属性(星星标记),但是在构筑你自己的角色时要考虑自身角色的主要攻击手段,对主要攻击有加成的属性才是真正的主属性。例如,如果想要构筑一个以远程武器攻击为主的战士,那么敏捷才应该是你的主属性,因为远程武器攻击的命中和伤害受敏捷调整值的加成。再举个例子,比如你的术士/邪术士计划使用手弩攻击来把附赠动作转化成伤害,那么在施法属性魅力之外敏捷是你的副属性。后续在角色构筑篇我们会更系统地介绍BD的基本原则。
              需要强调的是,攻击检定虽然叫攻击,实际上只判断攻击是否命中,而攻击的伤害是由另外的伤害骰(Damage Dice)及伤害加值计算的。在角色面板,可以看到攻击加值,左右两个数值分别是近战武器、远程武器的攻击加值。而攻击加值下面的伤害,左右两个数值分别是近战武器、远程武器的伤害骰+伤害加值,其中伤害加值包含了力量/敏捷调整值。

              除开近战/远程武器攻击加值,角色还有法术攻击加值。法术攻击加值需要在细节视图中查看,即细节视图中的法术攻击。需要注意的是,细节视图里的近战攻击和远程攻击指其实是近战/远程武器攻击的伤害而非攻击加值,这里翻译上容易造成歧义。


              IP属地:广东8楼2023-07-29 18:21
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                二、豁免(Save)与豁免检定(Saving Throw)
                豁免是指抵抗伤害、控制、负面效果等威胁,而豁免检定就是判断一次豁免是否成功。不同于攻击检定是由攻击发起者掷骰,属于主动的一方被检定;豁免是由受到威胁的角色掷骰,属于被动的一方被检定。另外,不同于攻击检定用于判定命中,豁免检定用于判定命中后负面效果是否被免疫/伤害是否被减免。
                战斗中常见的豁免检定一般有以下几种:
                1. 造成大范围伤害(aoe)的判定,当豁免成功时目标不受伤害/受到伤害减少,比较典型的法术有燃烧之手/火球术/雷鸣波/粉碎等,都有固定的法术半径。这种aoe法术,其范围
                伤害可以被认为是必命中的,无法被敏捷的身手躲避或者厚重的护甲抵挡,所以不存在攻击检定也比较符合直觉。

                2. 另一种是施加负面效果的判定,当豁免成功时免疫负面效果。比较典型的有狂笑术/人类定身术/妖火术等法术,以及战士的部分战技(摔绊打击/推撞打击)。这类法术/战技可以被认为是必命中的效果,但是是否生效要看敌人的抵抗力。

                3. 受到伤害时法术专注(concentration,ea中译作集中)是否被打断的判定。某些法术需要你保持专注才能维持其效果,如果你失去专注,法术也就随之结束,例如牧师的祝福术持续10回合,但是生效期间需要专注。

                每当你受到一次伤害时,如果你正在维持法术专注,则需要进行一次体质豁免检定,若豁免失败则专注被打断。


                IP属地:广东9楼2023-07-29 18:28
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                  熟练项加值怎么算呢?比方我种族有长剑熟练 ,职业也有长剑熟练 那我就是2点熟练项?


                  IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2023-07-29 18:34
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                    之前我们提到过豁免检定一般和一种属性相关 (死亡豁免检定除外,在后续的战斗基础中我们会介绍这种特殊的豁免)。在涉及豁免的法术介绍中,我们会看到一个盾牌图标+一种属性豁免,这种标识说明该法术涉及豁免检定,而且规定豁免检定受到这种属性的加成。比如火球术规定是敏捷豁免,被命中的目标越敏捷抵抗其法术伤害的可能性越高;狂笑术规定是感知豁免,被命中的目标的感知越强免疫其负面效果的可能性越高。
                    在攻击检定中我们提到,攻击检定是 发起攻击方的攻击总值(攻击骰d20+攻击加值) 和 目标的护甲等级AC 比较大小。类似地,豁免检定是 被威胁方的豁免总值(豁免骰d20+豁免加值) 和 威胁被豁免的难度(常用DC指代,即Difficult Class)比较大小。例如,法术专注的体质豁免检定默认DC为10或者所受伤害的一半,取两者较大值。
                    而当你对敌方(或敌方对你)释放一个涉及豁免检定的法术时,这个法术被豁免的难度称为法术豁免等级/法术DC。正如上文介绍的,法术DC受到施法者的施法属性调整值 (智力/感知/魅力) 以及熟练项加值(PB)的加成:
                    法术DC = 8 (5e规定的基础值) + 施法者的施法属性调整值 + 熟练项加值(PB) + 其他加值;
                    法术豁免等级/法术DC可以在详细视图中查看,我们的牧师塔夫的法术DC = 8 + 3(感知调整值) + 2(PB)=13。

                    我们也提到过,豁免与一种属性相关,该属性的属性调整值可以加到豁免骰d20上;如果目标有该属性的豁免熟练项,熟练项加值(PB)也能加到豁免骰d20的掷骰结果之上,即:
                    法术目标的豁免总值 = d20 + 相关属性调整值 + (如果有相关属性的豁免熟练项) 熟练项加值(PB) + 其他加值;
                    比如我们的牧师塔夫有感知豁免熟练项,当我们受到敌方人类定身术(感知豁免)的效果时,我们的豁免总值=d20 + 3(感知调整值) + 2(PB) = d20 + 5


                    IP属地:广东11楼2023-07-29 18:35
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                      法术豁免的概念确实比较复杂,我们再举一个具体的例子。
                      我们的塔夫是一个等级5,熟练项加值为+3,智力18 (即施法属性调整值为+4)的法师;我们的敌人是一个等级5,熟练项加值为+3,敏捷16感知18,拥有感知和魅力豁免熟练的牧师。
                      不考虑其他加值,当我们的角色对敌人释放一个火球术时:
                      我们的法术DC = 8 + 4(施法属性调整值) + 3(熟练项加值PB) = 15;
                      敌人的豁免总值 = d20 + 3(即敏捷调整值,因为火球术是敏捷豁免的法术) + 0(敌方没有敏捷豁免熟练);
                      因此我们的火球术被敌人豁免的概率是 d20+3 >= 15 即 45%。
                      不考虑其他加值,如果我们的角色对敌人释放狂笑术:
                      我们的法术DC依旧是15,但敌人的豁免总值 = d20 + 4(即感知调整值,因为狂笑术是感知豁免的法术) + 3(敌方有感知豁免熟练);
                      因此我们的狂笑术被敌人豁免的概率是 d20+7 >= 15 即 65%。


                      IP属地:广东12楼2023-07-29 18:39
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                        需要注意的是,一个法术命中后可能会有多个效果,每个效果都可能会触发一次独立的豁免检定。
                        比如游戏ea版本中有一件装备能让你造成火焰伤害时有概率让目标燃烧。当你释放火球术时,不仅火球术本身的伤害要进行一次敏捷豁免检定,火焰伤害也会触发一次体质豁免检定来判定是否燃烧。


                        IP属地:广东13楼2023-07-29 18:40
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                          真不错,@OTZorz 这样的针对游戏本身的教学贴值得加精


                          IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2023-07-29 18:45
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                            三、攻击与豁免
                            一个动作可能会涉及多次豁免检定,不过攻击检定往往最多只有一次。如果一个动作同时涉及攻击检定和豁免检定,那么检定的先后顺序一般是 1.首先通过攻击检定判断是否命中,2.攻击检定成功后计算攻击伤害,3.豁免检定判定负面效果/额外伤害是否被抵抗。
                            我们用疾病射线举个例子。假设我们的角色依旧是一个等级5,熟练项加值为+3,智力18 (即施法属性调整值为+4)的法师;我们的敌人是一个等级5,熟练项加值为+3,敏捷16感知18体质14,AC为16,拥有感知和魅力豁免熟练的牧师。

                            当对我们的角色对敌人释放疾病射线时,射线是点对点的有实体的投掷物,所以要进行攻击检定来判定射线是否命中目标:
                            我们的攻击总值 = d20 + 4(施法属性调整值) + 3(熟练项加值PB);
                            敌方的AC = 16;
                            我们的命中概率为 d20 + 7 >= 16 为60%。
                            如果我们的射线没有命中,则伤害计算和中毒状态的豁免检定都不会进行。如果命中,首先计算2d8伤害,然后对中毒状态进行体质检定:
                            我们的法术DC = 8 + 4(施法属性调整值) + 3(熟练项加值PB) = 15;
                            敌方的豁免总值 = d20 + 2(体质调整值,因为中毒是体质豁免检定) + 0(敌人没有体质豁免熟练项)
                            命中后敌人中毒的概率为 d20 + 2 < 15 为 60%。
                            当然,也有法术两种检定都不涉及,这种法术基本都是必命中,典型的例子有魔法飞弹。魔法飞弹虽然也是点对点的投掷物,但其特性是必定命中敌人,因而不涉及任何检定。因此,这个技能在施法者前期主属性比较低情况下很实用。


                            IP属地:广东15楼2023-07-29 18:51
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                              四、属性与属性检定
                              1. 属性(Ability)的应用与技能(Skills)
                              属性反应了角色在六种抽象方面的能力,在攻击检定和豁免检定的介绍中,我们已经说明了属性的重要影响。
                              而dnd中技能(Skill)是有其特定含义,是一种属性在某一具体方面上的应用。这些技能大多数是在应用在伤害/控制/施加负面效果等之外的方面。以下将总结六种属性的最主要的应用以及对应的技能。
                              力量(Strength):当你的角色使用近战武器进行近战攻击或者远程投掷时,攻击骰和伤害骰将获得力量调整值的加成。因此力量往往是战士/野蛮人/圣骑士这类靠近战武器攻击输出的主属性。此外,力量与角色的运动(Athletics)技能相关,影响着角色跳跃的距离和负重上限,以及施展/抵抗推击的能力。
                              敏捷(Dexterity):当你的角色使用远程武器或者灵巧近战武器进行攻击时,敏捷调整值会加成到武器攻击的命中骰和伤害骰上。因此,敏捷是以灵巧武器或远程武器攻击为主要输出手段的游荡者/游侠的主属性。除开攻击检定,敏捷还影响着战斗中的先攻(initiative)和护甲等级(Armor Class 简称AC)。
                              先攻,顾名思义指的是回合制中人物行动的先后顺序。目前游戏中中先攻的判定有不确定性,可能涉及d20先攻骰。
                              护甲等级(AC),正如我们在攻击检定中提到的,是角色防御攻击的能力。任何类型的攻击都是与AC对比来判定是否命中,因此AC值可以代表角色面对大多数伤害时的防御能力。
                              我们之前也提到过,AC的常规来源主要有两个:护甲/盾牌和敏捷调整值,而中甲和重甲会对敏捷调整值对AC的加成有所限制:身穿中甲时,敏捷调整值对AC的加成不超过+2;身穿重甲时,敏捷调整值对AC没有加成。这也是为什么中甲职业一般卡14敏捷,而重甲职业一般不堆敏捷。但是大多数施法职业一般生命值较少而且最多只有轻甲熟练项,例如法师/术士/邪术士/吟游诗人,护甲提高的AC很少,因此需要较高的敏捷来提高防御力。
                              此外,敏捷与角色的体操(Acrobatics)、巧手(Sleight of Hand)和隐匿(Stealth)技能相关,影响着角色偷窃和藏匿时被察觉的概率,以及维持平衡的能力。
                              体质(Constitution):体质影响角色的生命值(hit point),以及施法者维持法术专注的能力。维持法术专注的施法者在受到一次伤害时,要通过体质豁免检定来判断专注是否被打断,因此体质也是施法者的重要属性。
                              智力(Intelligence):智力是法师,游荡者子职诡术师和战士子职奥法骑士的施法属性,影响这些职业/子职业法术攻击的命中与法术被豁免的难度。
                              不同于大多数RPG,智力并不是绝大多数施法者的施法属性,也比较少有智力豁免的法术,所以很多职业会尽量压低智力的数值。
                              此外,智力与角色的奥术(Arcana),历史(History),调查(Investigation),自然(Nature),以及宗教(Religion)技能相关。智力越高,你在上述方面的知识和学识越渊博,绝大部分时候用于战斗外的、有关剧情的判定。
                              感知(Wisdom):感知是牧师,德鲁伊和游侠的施法属性,影响这些职业/子职业法术攻击的命中与法术被豁免的难度,以及治疗法术恢复的生命值(Hit Point)。同时,感知也是常见控制技能 (狂笑术/人类定身术/命令术等) 的豁免属性,因此角色的感知一般不会低于10,以降低被法术控制的概率。

                              此外,感知与角色的驯兽(Animal Handling),洞悉(Insight),医药(Medicine),察觉(Perception) 和生存(Survival)有关。这些技能体现了角色洞察一些不易被发现的细节、情绪和想法的能力。
                              魅力(Charisma):魅力是术士,邪术士,吟游诗人和圣骑士的施法属性,影响这些职业/子职业法术攻击的命中与法术被豁免的难度。
                              此外,魅力与角色的欺骗(Deception),威吓(Intimidation),表演(Performance)以及游说(Persuasion)有关。魅力越强,你的存在感越强,你在与他人交涉的能力也越强。魅力技能的相关判定决定了很多关键剧情的推进,一个主魅力的角色可以说是团队里必不可少的存在。


                              IP属地:广东16楼2023-07-29 19:11
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