二、攻击/豁免/属性检定
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https://tieba.baidu.com/p/8527117986?pid=148200518781&cid=0#148200518781攻击是一类点对点的、由武器或法术投掷物直接造成伤害的动作。与之相反的范围伤害、武器附加伤害、控制或负面效果的判定一般都不属于攻击而是豁免。
对攻击的防御力被抽象为护甲等级(AC),由于点对点的攻击可以被敏捷的目标躲避,而武器、投掷物可以被护甲防御,因此AC主要来自敏捷调整值和护甲;由于穿着越重的护甲角色越不敏捷,因而身着中甲/重甲时,敏捷调整值对AC的加成上限有限制。部分法术也能临时提高你的AC。
攻击检定是判定武器攻击/法术投掷物是否命中的检定,它只决定攻击是否命中,而不决定攻击伤害的高低。一个效果如果增加你的 攻击/攻击加值/攻击掷骰,它增加的是你的命中概率而不是伤害。
常见的攻击可以大致有三类,近战武器攻击/远程武器攻击/法术攻击,不同种类攻击的攻击检定细节如下。
近战武器攻击:d20 + 近战(武器)攻击加值 和 目标的AC 比较大小;近战(武器)攻击加值 = 力量调整值 + (条件:武器熟练项) 熟练项加值 + 武器加值 + 其他加值。
远程武器攻击:d20 + 远程(武器)攻击加值 和 目标的AC 比较大小;远程(武器)攻击加值 = 敏捷调整值 + (条件:武器熟练项) 熟练项加值 + 武器加值 + 其他加值。
如果如果武器有灵巧(Finesse)这个标签,则是在力量和敏捷中取较大的调整值。
法术攻击:d20 + 法术攻击加值 和 目标的AC 比较大小;法术攻击加值 = (条件:施法职业) 施法属性调整值(智/感/魅) + 熟练项加值 + 其他加值。
没有法术环位职业不属于施法职业,即便它能够通过卷轴/魔法道具施法。
豁免是指抵抗伤害、控制、负面效果等威胁,豁免成功将减少伤害/免疫负面效果。豁免检定是在被命中后,判定豁免是否成功的检定。战斗中常见的豁免检定一般涉及范围伤害、武器附加伤害、控制、负面效果以及专注打断的判定,且是被命中和被打断的角色掷骰来决定效果是否生效。
豁免检定的计算是 d20 + 指定属性调整值 + (条件:指定属性豁免熟练项) 熟练项加值 + 其他加值 和 豁免难度(DC) 比较。这里的指定属性一般由法术标明,比如燃烧之手是敏捷豁免,雷鸣波是体质豁免,狂笑术和定身术为感知豁免;而中毒/燃烧等负面效果以及专注被打断一般为体质豁免。
如果威胁是道具/地表这种非角色施加的,那么豁免难度一般为默认的8;如果威胁是角色施放的法术,那么法术DC/法术豁免等级 (即法术被豁免的难度) = 8 + (条件:施法职业) 施法属性调整值 + 熟练项加值 + 其他加值;如果是判定专注被打断的体质豁免,DC等于10或者受到伤害的一半,两者取最大值。
有的法术同时存在攻击检定和豁免检定,比如疾病射线,射线命中是攻击检定,命中后中毒效果是豁免检定。多种不同的效果之间的豁免检定是独立的。个别法术两种检定都不涉及,即为必命中。
BG3中技能有其特定含义,是一种属性在某一具体方面上的应用。这些技能大多数是在应用在命中/伤害/控制/施加负面效果等之外的方面,常见于战斗外。每种技能对应一种属性,当对一个技能进行检定时,即是对该属性进行检定,也称为属性(技能)检定,即把 d20 + 指定属性调整值 + (条件:技能熟练项) 熟练项加值 + 其他加值 和 难度等级DC 作比较。 这里的DC一般是系统给定的预设值。
在战斗之中,常见的属性检定有在隐匿状态下对敌人造成伤害、进入敌人视野范围,此时会进行敏捷(隐匿)技能检定;推撞目标,进行力量(运动)技能检定;被推撞时进行力量(运动)/敏捷(体操)技能检定。战斗之外,偷窃时会对敏捷(巧手)技能进行属性检定,剧情的推动往往涉及魅力(游说/威吓/欺骗)技能检定。