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【正式版前瞻】BG3新手不完全指南(3) 战斗机制与角色构筑

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庆祝PC版发售倒计时(急急急),来更新最后一章。
在新手不完全指南(1)和(2)中详细介绍了掷骰、加值与三大检定,可能是因为篇幅太长不符合贴吧的风格所以看的人并不多。这一贴会用更精简的语言总结前两个贴的核心内容,然后介绍一下战斗机制与角色构筑的核心内容。

依然是提夫林镇楼


IP属地:广东1楼2023-08-02 18:50回复
    楼主下面没了


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2023-08-02 19:22
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      急急急


      IP属地:浙江3楼2023-08-02 19:32
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        一、掷骰与加值
        该部分是BG3新手不完全指南(1)的总结,详细介绍请移步https://tieba.baidu.com/p/8526642613?pid=148197524197&cid=0#148197524197
        BG3中用d指代骰子,d的前后数字分别代表骰子的个数和面数。伤害计算中用的骰子叫伤害骰,攻击检定中用的叫攻击骰,豁免检定中有时被称为豁免骰。
        伤害骰可以是任意个数任意面数的骰子,但是攻击/豁免/属性检定只会使用一个二十面骰子(d20)。
        攻击/豁免/属性检定存在优势即掷两个d20然后取最大,反之劣势即掷两个d20取最小。无数个优势等于一个优势,无数个劣势也只有一个劣势,但是如果同时存在优势和劣势,无论数量均抵消,只会掷一个d20。
        在目标血条的下方,除了优/劣势还可以看到加/减值。与优劣势不同,加/减值不影响掷骰的方式,只是在d20骰子结果上直接加/减一个数值。

        检定中d20的加值主要来自两个方面,一个是属性调整值,另一个是熟练项加值(PB),即:
        总值 = d20 + 加值(属性调整值+熟练项加值+其他加值)
        属性调整值即 (属性值 - 10)/2 向下取整。属性调整值比属性本身更重要,因为它直接影响了掷骰结果,因此你会看到很多人说主属性要凑整数。不过由于BG3中属性+1的途径很多(装备/魔法道具/专长等),即使奇数也并不浪费,尽量把主/副属性堆高就行。
        熟练项加值只和你的人物等级有关。1~4级PB为+2,5~8级为+3,9~12级为+4,13~16级为+5,17~20级为+6。
        PB加到d20结果上是有条件的:
        1. 当你1)使用有熟练项的武器发起攻击 2)作为施法职业发起法术攻击 时,PB可以加到攻击骰d20结果上。(施法职业特指那些有法术位的职业);
        2. 当你拥有某属性豁免熟练时,在该属性的豁免检定中,PB可以加到豁免骰d20结果上。(比如被敌方的火球术命中时,如果你有敏捷豁免熟练项,PB可以加到你的豁免骰d20上);

        3. 当你拥有某技能熟练项时,在该技能的属性检定中,PB可以加到掷骰d20结果上。
        熟练项一般包括护甲、武器、豁免和技能,反应你角色精通哪些能力,一般由你的职业/种族决定,部分专长也可以补充。护甲熟练项与PB无关,但是当你穿戴不熟练的护甲时,你的攻击检定会有劣势,也无法施展法术。
        在角色面板以及细节视图中可以查看角色的熟练项,以及各种加值。


        IP属地:广东4楼2023-08-02 19:45
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          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2023-08-02 19:48
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            二、攻击/豁免/属性检定
            该部分是BG3新手不完全指南(2)的总结,详细介绍请移步https://tieba.baidu.com/p/8527117986?pid=148200518781&cid=0#148200518781
            攻击是一类点对点的、由武器或法术投掷物直接造成伤害的动作。与之相反的范围伤害、武器附加伤害、控制或负面效果的判定一般都不属于攻击而是豁免。
            对攻击的防御力被抽象为护甲等级(AC),由于点对点的攻击可以被敏捷的目标躲避,而武器、投掷物可以被护甲防御,因此AC主要来自敏捷调整值和护甲;由于穿着越重的护甲角色越不敏捷,因而身着中甲/重甲时,敏捷调整值对AC的加成上限有限制。部分法术也能临时提高你的AC。
            攻击检定是判定武器攻击/法术投掷物是否命中的检定,它只决定攻击是否命中,而不决定攻击伤害的高低。一个效果如果增加你的 攻击/攻击加值/攻击掷骰,它增加的是你的命中概率而不是伤害。
            常见的攻击可以大致有三类,近战武器攻击/远程武器攻击/法术攻击,不同种类攻击的攻击检定细节如下。
            近战武器攻击:d20 + 近战(武器)攻击加值 和 目标的AC 比较大小;近战(武器)攻击加值 = 力量调整值 + (条件:武器熟练项) 熟练项加值 + 武器加值 + 其他加值。
            远程武器攻击:d20 + 远程(武器)攻击加值 和 目标的AC 比较大小;远程(武器)攻击加值 = 敏捷调整值 + (条件:武器熟练项) 熟练项加值 + 武器加值 + 其他加值。
            如果如果武器有灵巧(Finesse)这个标签,则是在力量和敏捷中取较大的调整值。
            法术攻击:d20 + 法术攻击加值 和 目标的AC 比较大小;法术攻击加值 = (条件:施法职业) 施法属性调整值(智/感/魅) + 熟练项加值 + 其他加值。
            没有法术环位职业不属于施法职业,即便它能够通过卷轴/魔法道具施法。
            豁免是指抵抗伤害、控制、负面效果等威胁,豁免成功将减少伤害/免疫负面效果。豁免检定是在被命中后,判定豁免是否成功的检定。战斗中常见的豁免检定一般涉及范围伤害、武器附加伤害、控制、负面效果以及专注打断的判定,且是被命中和被打断的角色掷骰来决定效果是否生效。
            豁免检定的计算是 d20 + 指定属性调整值 + (条件:指定属性豁免熟练项) 熟练项加值 + 其他加值 和 豁免难度(DC) 比较。这里的指定属性一般由法术标明,比如燃烧之手是敏捷豁免,雷鸣波是体质豁免,狂笑术和定身术为感知豁免;而中毒/燃烧等负面效果以及专注被打断一般为体质豁免。
            如果威胁是道具/地表这种非角色施加的,那么豁免难度一般为默认的8;如果威胁是角色施放的法术,那么法术DC/法术豁免等级 (即法术被豁免的难度) = 8 + (条件:施法职业) 施法属性调整值 + 熟练项加值 + 其他加值;如果是判定专注被打断的体质豁免,DC等于10或者受到伤害的一半,两者取最大值。
            有的法术同时存在攻击检定和豁免检定,比如疾病射线,射线命中是攻击检定,命中后中毒效果是豁免检定。多种不同的效果之间的豁免检定是独立的。个别法术两种检定都不涉及,即为必命中。
            BG3中技能有其特定含义,是一种属性在某一具体方面上的应用。这些技能大多数是在应用在命中/伤害/控制/施加负面效果等之外的方面,常见于战斗外。每种技能对应一种属性,当对一个技能进行检定时,即是对该属性进行检定,也称为属性(技能)检定,即把 d20 + 指定属性调整值 + (条件:技能熟练项) 熟练项加值 + 其他加值 和 难度等级DC 作比较。 这里的DC一般是系统给定的预设值。
            在战斗之中,常见的属性检定有在隐匿状态下对敌人造成伤害、进入敌人视野范围,此时会进行敏捷(隐匿)技能检定;推撞目标,进行力量(运动)技能检定;被推撞时进行力量(运动)/敏捷(体操)技能检定。战斗之外,偷窃时会对敏捷(巧手)技能进行属性检定,剧情的推动往往涉及魅力(游说/威吓/欺骗)技能检定。


            IP属地:广东6楼2023-08-02 21:03
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              三、战斗基础:资源
              战斗中我们一共有以下的资源:

              1. 移动速度(Speed):移动速度即每回合角色的移动距离,大多数种族基础移速为9m。正式版中跳跃消耗固定的移动距离,而跳跃可以受到力量/跳跃术的加成,因而跳跃可以提高实际位移距离,跳跃术更能使跳跃距离增加三倍。另外,疾步(Dash)/大步奔行也可以给予你额外的移动距离。
              2. 动作(Action):动作一般是施法,(标准)攻击,以及投掷(Throw)、协助(Help)、撤离(Disengage)、疾步(Dash)、隐匿(Hide)所消耗的资源。(标准)攻击是指用主手武器发动一次攻击,如果持有双武器则包含一次主手武器攻击和一次副手武器攻击。一般情况下每回合只有一个动作,但是速度药水/加速术能让目标获得一个额外的动作。

              3. 附赠动作(Bonus Action):附赠动作一般是副手攻击,使用药水以及推撞(Shove)和蘸取(Dip)所消耗的资源。一般情况下每回合只有一个附赠动作,但是ea版本游戏中一些装备也能让角色在特定情况下触发一个额外的附赠动作。
              很多职业缺乏把附赠动作转化为伤害的能力,但是当角色的副手装备有轻型武器时,它可以通过附赠动作施放武器攻击。比如术士/邪术士这种施法职业,往往是通过在副手武器位置装备手弩来稳定地把附赠动作转化成伤害。

              4. 反应(Reaction):反应是条件达成时触发的一种回应,当你执行一个反应后,直到你下一个回合开始,都无法再使用反应了。最常见的反应动作是敌人离开近战攻击范围时触发的借机攻击。

              5. 法术位 (Spell Slot):施放非戏法法术需要的资源就是法术位。法术位有1~9个等级,被称为1-9环法术位,基础消耗是1环法术位的法术也被称为1环法术,同理9环法术即基础消耗为9环。
              法术的环位能大致指示出它的强度,而戏法是一种最简单的法术,由于不消耗法术位又被称为0环法术。部分法术可以升环施法,即使用高于其基础环位的法术位,来提高法术的伤害/效果。例如魔法飞弹为1环法术,当消耗的法术位每提高1环时,你可以多施放1个飞弹。
              除开邪术士(Warlock),其他施法职业的法术位只有长休才能完全恢复,而邪术士使用一种特殊的法术位,短休即可恢复。
              另外,法术卷轴/法杖等魔法物品也可以用来施法,但不需要消耗任何法术位。
              6. 法术专注(Concentration,也译作集中):每个角色默认有一个法术专注位。当你施放需要集中的法术时,它会占据这个法术专注位。如果你受到伤害导致专注被打断,或者施放一个新的专注法术,原法术效果也就随之结束。
              7. 生命值(Hit Point)。生命值受到体质属性的加成,生命值降到0时角色会立刻死亡或者陷入昏迷(Unconscious)并触发一轮死亡豁免检定。
              另外,部分效果会给予你临时生命值。临时生命值独立于生命值之外,优先被消耗,可以被理解为一次性的护盾。不同增益给予的临时生命值一般无法叠加,只能被替代。
              8. 其他职业资源。
              战斗外角色可以通过长休(Long Rest)恢复所有资源,或者短休(Short Rest)恢复部分资源。每次长休之间最多施放两次短休。


              IP属地:广东7楼2023-08-02 21:35
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                补充:反应可以在角色面板的相应界面选择是否询问,询问的话在触发时会有弹框提醒你是否做出此反应,如果不询问的话只要条件符合就会行动。例如重击至圣斩,不询问的话只要造成重击就会自动对目标施放。


                IP属地:广东8楼2023-08-02 21:42
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                  四、战斗基础:伤害类型
                  战斗中造成的伤害分为以下几个类型:
                  物理伤害:钝击(Bludgeoning),穿刺(Piercing),挥砍(Slashing);
                  魔法伤害:强酸(Acid),冷冻(Cold),火焰(Fire),闪电(Lightning),雷鸣(Thunder),毒素(Poison),黯蚀(Necrotic),光耀(Radiant)以及力场(Force);
                  一个角色可能会对某一种伤害类型可能存在免疫(immune)/抗性(Resistant)/易伤(Vulnerable) 三种特殊状态。免疫时角色不受任何该类型伤害,拥有抗性时角色受到的伤害减半,而易伤时受到的伤害加倍。即使有多个同一伤害类型的抗性/易伤,这种抗性/易伤最多只会计算一次。
                  在对一个目标发起进攻时建议右键-检查打开它的面板,检视它免疫/抗性/易伤的伤害类型,避免使用它有免疫/抗性的伤害类型,尽量使用它有易伤的伤害类型。


                  IP属地:广东9楼2023-08-02 21:45
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                    五、战斗基础:武器
                    5e中每种武器都有固定的伤害骰和伤害类型,比如巨剑是2d6挥砍,手弩是1d6穿刺。除开武器的伤害期望的差异,武器的强度主要是看武器加值。譬如轻语匕首的武器附魔+1(又称+1匕首),这个加值就是在你使用该匕首攻击时伤害骰和攻击骰都能+1。

                    除开武器附魔加值之外,武器的标签也决定了我们如何装备和使用它。ea版本中一些比较重要的标签如下:
                    灵巧(Finesse):武器的命中骰和伤害骰受到力量/敏捷中较大调整值的加成;
                    轻型(Light):武器可以被装备在主手或副手上,两手各拿一个轻型武器被称为双武器战斗;
                    双手(Two-Handed):武器同时占据主手和副手的位置;
                    两用(Versatile):武器可以作为双手武器,也可以仅装备在主手,但副手一般只能装备盾牌;
                    投掷(Thrown):武器可以投掷,投掷的攻击骰和伤害骰使用的属性调整值与近战攻击相同;
                    需要注意的是,双武器战斗时一个攻击包含主武器和副武器各一次攻击,在比较伤害期望时需要考虑这一点。另外,副手武器的伤害加值不包含属性调整值。例如轻语匕首副手攻击的伤害为1d4+1,即仅有伤害骰+武器加值。


                    IP属地:广东10楼2023-08-02 22:16
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                      六、战斗基础:法术资源
                      1. 法术列表 (法表)。法表是指一个职业/子职所能掌握的所有法术。超出法表外的法术一般只能通过专长掌握,但是可以依然通过法术卷轴一次性施放。
                      2. 预备法术。对于牧师/德鲁伊/圣骑士/法师,想要施放法表中的一个法术前,你必须预备这个法术。你能预备的法术数量=施法属性调整值+职业等级,且这个法术的环数不能超过你拥有的法术位的最高环数。点击角色面板的预备法术按钮可以在战斗外更改预备法术。


                      IP属地:广东11楼2023-08-02 22:20
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                        七、战斗基础:死亡
                        当战斗中生命值降到0的时候,友方角色(以及少部分强大的敌对生物)会陷入昏迷(Unconscious)或者立刻死亡。
                        如果角色受到的伤害大于等于你的(剩余生命值+最大生命值),角色会立刻死亡。
                        如果角色受到的伤害小于(剩余生命值+最大生命值),角色会陷入昏迷。
                        陷入昏迷的角色会经历最多5次特殊的死亡豁免检定,每次检定掷一个d20,该掷骰结果不受到任何属性加成。如果d20大于等于10则是一次死亡豁免成功,反之是一次死亡豁免失败。当角色累计三次死亡豁免失败角色将死亡;当角色累计三次死亡豁免成功,此时会进入稳定的昏迷状态,生命值依然为0但不会继续死亡豁免检定。如果稳定的昏迷状态下受到伤害,则会重新开始一轮死亡豁免检定。


                        IP属地:广东12楼2023-08-02 22:29
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                          八、战斗进阶:提高攻击命中
                          在攻击检定中我们提到过,攻击总值 = 攻击骰d20 + 攻击加值,提高这个攻击总值即可提高攻击的命中概率,因此提高命中有以下四种手段(以ea版本为例):
                          1. 提高攻击加值
                          1) 处于高地对低地的目标发动远程攻击时,攻击+2;反之,从低地对高地发动远程攻击时,攻击-2。
                          2) 提升攻击使用的属性,比如在ea中有力量锁21的山丘巨人力量药水,这个效果持续到长休,因此可以稳定提高角色的近战武器攻击命中(以及伤害),是战士/野蛮人/圣武士必备的药水。
                          3) 牧师的法术祝福术可以让友方单位10回合内的攻击骰和豁免骰额外增加1d4 ,让它们的攻击更容易命中、豁免更容易成功。此外,ea版本还有奥术祝福法杖,让祝福术对法术攻击有额外加成。

                          4) 圣骑士/法师的法术魔法武器可以给一个武器的攻击骰和伤害骰额外+1。这一效果持续至长休,但是需要专注,可以考虑由营地的队友施放。升环施法可以提升加值。

                          5) 其他职业特性、装备效果。例如,ea版本在地精营地会遇到一位劳薇塔的牧师,通过剧情的全部属性检定之后会获得劳薇塔的祝福,当你血量低于30%攻击骰+2,且此效果在恢复30%血量以上之后也持续至长休;ea版本一些特殊装备会触发闪电充能效果,该效果存在时攻击骰+1。



                          IP属地:广东13楼2023-08-02 22:37
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                            感谢,今天刚买


                            IP属地:安徽来自Android客户端14楼2023-08-02 22:47
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                              2. 去除攻击劣势
                              攻击具有劣势时,会在两个d20攻击骰结果中取较小值,显著降低攻击总值。游戏中常见的劣势有:
                              1) 游戏中存在三种光照等级:开阔地(无遮蔽)/轻度遮蔽/重度遮蔽,当你对黑暗视觉范围外的重度遮蔽的目标发起攻击时,攻击掷骰具有劣势。如果有黑暗视觉可以尝试拉近距离至范围内,或者用舞光术等驱散黑暗。


                              2) 当近战范围内有敌人时你会受到威胁(Threatened),发动远程攻击会具有劣势;如果你的目标距离你太近,远程攻击也会有劣势。可以离开敌人的近战范围或者通过强制位移技能把敌人推开。

                              需要注意的是,当你离开敌人的近战范围时会受到一次借机攻击,而撤离(Disengage)以及带有冲刺/飞行的动作可以帮助你避免被借机攻击。
                              3) 远程武器攻击正常射程外的目标会面临劣势,需要通过位移靠近。远程法术攻击不存在这个问题。

                              4) 中毒(Poisoned)会使你的攻击检定具有劣势,可以被牧师的次级复原术/圣骑士的圣疗解除。


                              5) 网缚(Enwebbed)/缠绕(Entangled)会使你的攻击检定具有劣势,可以通过离开地表或者队友的协助(Help)移除。


                              6) 目盲(Blinded)会使你的攻击检定具有劣势,需要离开浓烟或黑云的范围。

                              7) 严重超重(Heavily Encumbered)会使你的攻击检定具有劣势,需要降低载重。
                              8) 装备没有熟练的护甲/盾牌会使你的攻击检定具有装备劣势,需要卸下没有熟练项的护甲/盾牌。


                              IP属地:广东15楼2023-08-02 22:48
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