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【MOD】Ark.Won的兵种数据调整包

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之前一直自己改、自己用的一个原版风格数据调整向MOD,最近GYT大佬给了授权,就公开了。喜欢原版风格玩法的朋友可以试试。

链接:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2984749843
1、数据调整方向:
内置GYT兵种包(部分)【已得到原作者同意】以及个别其他兵种,在此基础之上整体调整了绝大多数阵营的兵种数据。
普遍提升了秩序阵营各种族的兵种强度,各种族的兵种体系强度至少具有原版高精的水平。其他种族的在整体上,以调整后期巨兽、炮兵,增强冷门兵种,将部分功能单一或弱势兵种(如战车)降本为思路,对其整体兵种体系做了调整。
2、整体设计理念
该MOD的数据调整内容,主要面向的是原版风格的PVE战役内容,同时也不追求绝对的战役强度平衡。总体来说是秉持着“优先突出特色兵种,适当补强弱势兵种,维持原版种族特色,参考世界观的种族强度。”的理念,对各个种族的兵种数据进行调整的。
具体来说,该MOD的数据调整会存在以下几个特点:
·各种族的兵种体系特性,基本保持原版风格——例如帝国、巴托尼亚相对弱势的扛线兵种,震旦天朝的叠BUFF体系,蜥蜴人的巨兽大队等。
·弱势的兵种类别会有一定的属性补强——例如中高阶的步兵、射手以及马骑兵,乃至具体的各种“重型武器”步兵会得到相应的属性提升。
·各种族都会拥有一个相对完整的后期兵种体系——例如绿皮和震旦天朝等种族将补上回血兵种或回血手段,而其他后期体系存在缺陷的种族则会有相对应的兵种补强。
·原世界观设定中,综合实力或设定战力较强的主要国家/种族,将会拥有更全面(可能也更强势)的兵种体系——例如帝国、震旦天朝、蜥蜴人以及混沌四神的整体兵种强度,将较原版有明显的提高。
往后看情况更新数据调整内容。


IP属地:新疆1楼2023-09-07 19:46回复
    通用的细节数据设计
    l 借由GYT兵种包扩展了多个种族的兵种体系。
    l 绝大部分输出型近战兵种,即各类兵种的“重型武器”版本,都得到了攻防属性上的加强。
    l 为部分扛线兵种的盾牌属性提高至或新增了金盾,例如震旦抬枪和守密者均获得了金盾。
    l 各种族的0/1本低阶弓箭手普遍下调射程,而部分中高阶射手则上调了射程乃至武器威力。
    l 部分中高阶马骑兵的武器威力调整为“半破甲”,例如瑞克禁卫的武器威力由28/12,调整为21/21。
    l 部分中高阶骑兵在血量大致不变的基础上,兵模数有所下降,如探险骑士模组数下调为48,巨角冷蜥、圣杯骑士/守卫模组数调整为32。
    l 大部分直射炮兵射程上调并大幅提高精度数据,如震旦巨炮和斯卡文鼠人次元闪电炮上调射程为480,矮人风琴炮上调为420,大炮上调射程为500。
    l 四神派系的"神尊"兵种物抗统一上调至30%。
    l 调整了部分巨兽兵种,使大部分巨兽兵种的强度与其成型难度相匹配


    IP属地:新疆2楼2023-09-07 19:47
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      二、详细数据调整-帝国
      1、原版帝国的问题:
      由于数个版本的缺乏加强,如今原版的帝国,很显然是一个相对典型的平庸种族。若不考虑沃克玛派系,帝国的中前期兵种强度很明显是偏低的。
      作为一个以扛-射体系为兵种体系的种族,帝国的射手体系上限,也仅仅是平庸且严重缺乏加成的火枪;而扛线体系,则更是人尽皆知的羸弱。除此之外,原本作为帝国中后期中坚力量的半狮鹫骑士以及蒸汽坦克,在当前版本下也存在着非常明显的属性落后问题。这也导致帝国在战役后期,常规兵种体系强度严重不足,主要得依靠生命法+光头+坦克单体抱团体系。
      2、针对性的调整思路:
      在中前期兵种体系方面,除了将以巨剑士为代表的弱势兵种提高属性,并使个别兵种降本之外,借由GYT兵种包中新增的长戟兵(持盾)、瑞克禁卫(步战)以及多管火枪手等新兵种,整体补强帝国中期的扛-射体系。与此同时,整体提升帝国炮兵兵种的强度,使其能更好担任帝国的中后期输出补充。
      而在后期体系上,首先以GYT兵种包中的强力骑兵兵种和新增选帝侯兵种补强常规兵种体系,同时适度提升各个后期兵种的属性数值,以补强既有的后期体系;最后新增属性极其强力,且仅有后期才能成型的瑞克禁卫狮鹫骑士,作为帝国后期的又一个体系核心。
      这将使帝国能够在后期同时使用:选帝侯和限量高阶部队构成的传统扛-射、以坦克+光头(+小鸡)构成的单体抱团以及生命法+满编狮鹫骑士三种兵种体系。因而极大程度地提升帝国的游戏体验。
      3、新增兵种-常规兵种
      l 长戟兵(持盾)-3本招募的持盾版长戟兵,防御乃至扛线能力进一步加强。
      l 瑞克禁卫(步战)-通过瑞克禁卫建筑招募,拥有物抗与高防御的重甲剑盾步兵,帝国后期最为可靠的常规扛线。
      l 猎豹骑士团-强化速度和冲击能力的轻量化帝国骑士,和焰阳骑士团同样需要特定建筑以减免超额维护费。
      l 白狼骑士团-拥有良好破甲能力的优秀混战型骑兵,和焰阳骑士团同样需要特定建筑以减免超额维护费。
      l 多管火枪手-4本招募且存在容量限制的强力远程,射程短于火枪,但拥有类似鼠特林的高额连发输出。
      l 瑞克禁卫狮鹫骑士-8模组的强力飞行怪兽骑兵,拥有良好的攻防与特保,输出附带高额反大但低溅射,专精于围杀强力巨兽,帝国后期毋庸置疑的王牌兵种。卡皇派系通过4/5本的瑞克禁卫总部/城堡序列获得容量并招募。
      4、主要新增兵种-选帝侯兵种
      l 灰与猩红剑士团-拥有更好属性的银盾剑士。
      l 莫尔黑色守卫-免疫接触且引发恐惧的强力巨剑步兵。
      l 阿尔道夫荣耀联队-重甲且能阻停冲锋的扛线戟兵。
      l 努恩铁甲军-拥有更高输出和射程,且自带重甲的强力火枪手。
      l 霍克领长铳手-潜行狙击的抬枪级射手。
      l 圣镰骑士团-免疫接触,自带惊骇、魔攻和士气打击的冲击骑兵。
      l 塔尔之怒骑士团-24模组且拥有地形适应和更高属性的半狮鹫骑士。
      5、主要兵种数据调整
      l 剑士下调至0本,长矛兵(持盾)下调至1本,在此基础上剑士的属性略有削弱。
      l 巨剑士获得被动“帝国之花”,将在近战时增幅周围友军的物抗与领导力。
      l 猎人模组数下调为80,血量有相对应的下降,同时下调至2本。
      l 臼炮可通过铁匠铺招募,故等于下调至2本。
      l 巨型加农炮更名为“帝国榴弹炮”下调至3本,主要数据基本不变,但炮弹获得爆炸效果。
      l 地狱喷射连环炮射程上调至350 。
      l 地狱风暴火箭炮射程下调至450 ,并上调至5本。
      l 光明魔乘射程上调至500,精度数据和远程威力有所提升,但射速略微下降;精英光明魔乘获得“精气之风精通”。
      l 瑞克禁卫(步战)和瑞克禁卫获得10%物抗。
      l 瑞克禁卫的武器威力调整为21/21的半破甲。
      l 瑞克禁卫狮鹫骑士获得技能“嗜血咆哮”,且该技能新增“降低周围敌人的4点领导力和20%近战攻击”的效果。
      l 所有半狮鹫骑士的血量和攻防属性略微上调,获得技能“嗜血嘶嚎”,效果为“降低周围敌人的士气和20%反大加成”。
      l 蒸汽坦克护甲上调至200(免疫非破甲伤害),攻防和武器威力略微上升,主炮射程上调至450。
      l 所有选帝侯兵种普遍加强了部分属性,且均有和其基础兵种一样的属性改动。
      l 所有骑乘狮鹫的领主,在血量和攻防上有明显的提升,其整体数据数据,基本以原版骑乘玉龙马的震旦昊天将军为准。


      IP属地:新疆3楼2023-09-07 19:48
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        本MOD有一个仿照创意工坊的【Reiksguard Griffon Knights】MOD制作的一个兵种,该兵种的名字和狮鹫的模型(取自原版的帝国狮鹫)和【Reiksguard Griffon Knights】MOD中的相同。但数值、技能、文案以及配套的招募建筑均为本人另外设计制作。


        IP属地:新疆4楼2023-09-07 19:54
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          三、详细数据调整-蜥蜴人
          1、原版蜥蜴人的问题:
          蜥蜴人在原版中算是一个特殊的种族,除了特亨霍因派系之外,该种族整体的战役强度应该算是适中水平。但另一方面,由于该种族在世界观的高大上设定,以及不少玩家的个人偏好,蜥蜴人的兵种强度还是跟大部分玩家心目中的理想情况有明显落差。
          就具体兵种来说,蜥蜴人的主要问题在于常规兵种的强度已经难言出彩,且大部分巨兽兵种的数值,相对落后于版本。在极限强度配兵时,缺乏一个属性足够强力,且底盘够小的巨兽。正因此,至少笔者个人认为,针对蜥蜴人的整个兵种体系进行一波幅度较大的加强也是相对合理的。
          2、针对性的调整思路:
          摊牌了,不装了,我就是蜥粉+恐龙迷。
          对蜥蜴人的调整就是整体性的加强,如果无法改变蜥蜴人巨兽的大底盘,那就给它夸张的数值。
          3、蜥蜴人兵种数据主要调整
          所有蜥蜴人部队获得特性“雨林霸主”,效果为在森林内提高整体近战属性。【该技能取自GYT兵种包】
          灵蜥散兵下调为0本,灵蜥战群(标枪)上调为1本,同时获得远程反大加成。
          蜥人战士与蜥人矛兵下调为1本,二者的持盾版本下调为2本。
          神殿守卫的血量和防御略微提升。
          所有翼龙骑手模组数上调为24,血量相对应的有所提升。
          喙嘴龙骑手模组数上调为16,血量相对应的有所提升。
          棘背龙捕猎队与火蜥蜴捕猎队模组数上调为40。
          冷蜥骑手更名为“神圣冷蜥骑兵”,获得5%特保,招募建筑改为3本灵蜥建筑(与神圣巨蜥相同)。
          冷蜥建筑下调至2本,故等于冷蜥持矛骑手下调为2本(巨角冷蜥由于存在额外建筑限制,实际招募本数并无变化)。
          巨角冷蜥模组数调整为32,血量和武器威力略微上升。
          巨蜥下调至2本,同时武器威力略微上升。
          神圣巨蜥武器威力略微上调,同时获得5%特保。
          巨兽招募建筑新增1本等级,且野生甲龙下调至1本,野生三角龙、甲龙(太阳引擎)和甲龙(索提戈圣柜)下调至2本,
          三角龙下调至3本,远古三角龙下调至4本,远古三角龙(诸神引擎)上调至5本(其实本来也是5本),但招募回合下调至2回合。
          所有三角龙新增“恐龙颈盾”特性——野生三角龙和三角龙获得65%格挡的银盾,远古三角龙获得70%格挡的金盾,诸神引擎获得95%格挡的金盾。
          包括上述甲龙、三角龙在内,除羽蛇之外的所有巨兽兵种,乃至领主坐骑整体上调近战与远程属性。
          羽蛇获得“精气之风精通”,但同时变为需要古圣庙塔和羽蛇序列扩容的限量招募兵种。
          野生恐蜥更名“恐蜥”,移除红癫狂,获得原生本能,整体属性大幅上升,且获得15%物抗。
          恐蜥更名为“神圣恐蜥”,整体属性大幅上升,且获得15%特保。
          露斯契亚毁灭者(精英恐蜥)整体属性大幅上升,该兵种当前拥有30000血量,72近战攻击,200/800的近战武器威力。
          古圣庙塔与伊奇金字塔分别获得招募“神圣恐蜥”和“恐蜥”的能力和容量。


          IP属地:新疆5楼2023-09-07 20:12
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            本MOD“神圣恐蜥”(也就是原版“恐蜥”)以及三角龙(诸神引擎)的属性数据。


            IP属地:新疆8楼2023-09-07 20:18
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              支持


              IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-09-07 20:23
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                先写了帝国和蜥蜴人的调整内容,其他种族的调整内容有空再补上


                IP属地:新疆10楼2023-09-07 20:24
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                  期待,什么时候可以玩上?


                  IP属地:四川来自手机贴吧11楼2023-09-08 12:32
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                    四、详细数据调整-矮人
                    1、原版矮人的问题:
                    和帝国相同,矮人同样是一个典型的,以扛-射体系为主的种族。但比帝国稍好的一点在于,矮人拥有一个非常晚辈且强力的扛线兵种体系。
                    但同样和帝国相同的是,矮人的兵种体系,也是存在明显问题的。众所周知,由于矮人缺乏机动兵种、直升机地位尴尬再加上炮兵兵种的不够强大,该种族在战役中长期存在着“反炮”和“追逃”两大难题。且在此之上,由于缺乏强力的巨兽以及回血手段,矮人的后期更是无法组建出全游戏最为强力的“单体抱团体系”。
                    2、针对性的调整思路:
                    由于矮人没有骑兵、战兽,仅能对扛-射体系从一而终的问题,个人认为矮人的扛-射体系必须拥有全种族中独一档的战斗力。基于这一理念,矮人的步兵体系将得到整体性的加强,且射手会在射程和输出上达到稳压其他种族,甚至略强于原版高精的水平。
                    而在后期体系上,考虑到世界观的设定,以及其炮兵、直升机等兵种在矮人兵种体系中毫无疑问的核心地位,矮人的直升机和炮兵将得到极大的属性增强;通过大幅提高射程、精度以及远程威力,矮人的后期将形成一个以炮兵作为反步主力,直升机作为反大机动输出且扛线端无比坚硬的远程种族。
                    3、新增事务官和兵种
                    l 矮人酿酒大师-拥有补员加成,回血技能的重要事务官,需通过食堂序列招募与扩展容量。
                    l 勘探者-以矿镐为主要输出的中断距离破甲远程输出兵种。
                    l 汽动曲柄枪手-3本,通过工程师建筑序列限量招募的矮特林,矮人中后期的输出王牌。
                    l 仇恨抹除者-重甲霰弹枪手,中短距离爆发性远程输出兵种。
                    l 恶魔屠夫-16模组,拥有高额远抗、免疫接触、精力充沛以及惊骇的4本屠夫。
                    4、其他兵种数据调整
                    l 所有近战步兵的重型武器版本,获得了攻防属性的上调,其中铁锤勇士更进一步将护甲上调为160,并上调武器威力。
                    l 除上述之外的近战步兵略微提高了近战防御和血量属性,矮人勇士的盾牌下调为铜盾。
                    l 重矢弩手的射程上调为170,武器威力上调为20/7(别问,问就是矮人科技)。
                    l 雷鸣枪手的射程上调为160,武器威力上调为6/20(别问,问就是矮人科技)。
                    l 弩炮射程上调为440,武器威力和反大加成均有所上调。
                    l 仇恨投石车射程下调为400,其余数值基本不变。
                    l 大炮更名为“加农炮”,射程上调为500,获得反大加成,并提高精度数据;现在的矮人“加农炮”将是全游戏最强力的反炮炮兵。
                    l 风琴炮和火焰炮射程上调至420,且火焰炮的伤害略微提升。
                    l 两种矮人直升机模组上调为8个,但矮人直升机的远程威力和溅射范围略微降低。
                    l 矮人轰炸机模组上调为4个,且远程威力调整为8连发15/45的直射伤害,而非原来的8连发爆炸伤害(PS:现在的直升机/轰炸机是一种非常强力的反步/反大空中远程单位)。


                    IP属地:新疆12楼2023-09-08 19:09
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                      五、三大精灵
                      1、原版精灵的调整思路:
                      高精、暗精和木精三个种族的整体设计和兵种强度个人觉得是没有太大问题的,这三者都是偏重于前期扛-射,后期巨兽抱团,同时兼顾近战步骑兵体系的种族。由于本身数值过硬以及版本更新时跟进的数值调整,除了高精之外的精灵种族并不需要特别大幅度的补强。
                      至于高精一族,个人觉得该种族甚至需要一定程度上的削弱,以避免该种族的个别体系过于超模(没错,说的就是前期的弓矛和后期的星龙)以至于其他兵种无人问津。
                      2、高等精灵兵种数据主要调整
                      l 长矛兵兵模数下调为100,血量因此有略微下降。
                      l 游侠的物抗下调为10%。
                      l 银光守卫兵模数下调为100,血量因此有略微下降。
                      l 凤凰守卫血量和防御略微上升,同时物抗下调为15%。
                      l 弓箭手与弓箭手(轻甲)射程下调为160,同时弓箭手(轻甲)获得10%远抗。
                      l 洛瑟恩海卫护甲上调为60,同时远程威力上调为17/4。
                      l 影子战士与影行者战团射程下调为160。
                      l 银盔骑士与银盔骑士(持盾)武器威力上调为24/12,同时银盔骑士(持盾)盾牌调整为银盾。
                      l 龙王子下调为4本,盾牌调整为银盾,武器威力改为半破甲。
                      l 银月龙整体属性上调,其加强后的属性略逊于原版的星龙,但上调为5本。
                      l 耀星龙整体属性上调,但改为由龙巢建筑扩充容量的兵种,所有骑乘耀星龙的领主有对应的属性上升。
                      3、黑暗精灵兵种数据主要调整
                      l 黯然剑士的近战属性略微提升。
                      l 黑方舟海盗的血量略微提升。
                      l 哈尔·冈西刽子手的整体属性大幅提升,目前其基础属性已经超过荷斯剑圣。
                      l 纳迦隆德黑守卫的整体属性提升,其现在将是一个攻防两端都很有实力的戟兵。
                      l 黯影(双持武器)与黯影(巨剑)的模组数上调为90,其血量相对应的有所上升。
                      l 灾行者战车的招募建筑下调为2本,该兵种同理下调为2本。
                      l 冷蜥战车的招募建筑下调为3本,该兵种同理下调为3本。
                      l 冷蜥骑士同上。
                      l 冷蜥恐惧骑士的招募建筑下调为4本,该兵种同理下调为4本。
                      l 血骸美杜莎调整为4模组,其武器威力略微下降,但总血量较原版略有提升。
                      l 深渊海妖的护甲上调为95,且更改远抗为物抗。
                      l 黑龙整体属性上调,现在其获得了反步,且整体拥有略逊于原版耀星龙的近战属性。
                      4、木精灵兵种数据主要调整
                      l 战舞者的血量略微提升。
                      l 剑吟者的血量略微提升。
                      l 所有骑兵的移速属性略微上调,现在木精的骑兵将普遍拥有90以上的移速。
                      l 巨牧鹿骑士的近战属性和冲锋加成略微提升。
                      l 所有版本的深林斥候模组数上调为90,其血量相对应的有所上升。
                      l 巡林客的射程上调为200。
                      l 龙蜥的近战整体属性上调。


                      IP属地:新疆13楼2023-09-08 19:10
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                        矮人轰炸机改动后的新属性,现在该兵种已经成为了一种具有极强中近距离反大能力的兵种。
                        矮特林【GYT兵种包兵种】,需工程师序列扩容并招募,拥有极强的远程输出且自带远抗。
                        属性大幅加强后的黑龙,目前该兵种拥有和加强后的银月龙相当的实力。
                        整体属性大幅加强后的耀星龙,现在该兵种被视为堪比恐蜥的超高阶部队,通过龙巢建筑限量招募。所有骑乘耀星龙的高精领主,也获得了相对应的属性加强。


                        IP属地:新疆14楼2023-09-08 19:26
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                          四、详细数据调整-巴托尼亚
                          1、原版巴托尼亚的问题:
                          原版巴托尼亚兵种体系缺陷,相较于帝国和矮人算是较小的。如果仅就战役体验角度来说,巴托尼亚的兵种体系的问题并不在强度而在于单一。由于其本身仅是一个FLC种族,巴托尼亚的兵种体系堪称简陋。步兵和骑兵两条招募建筑基本概括了巴托尼亚的整个战役历程,前期拿便宜的老农兵凑个数,后期靠全骑士部队大杀四方,基本是巴托尼亚不考虑领主流时的唯一玩法。
                          但考虑到世界观设定和实际游戏体验来说,笔者也并不太认为这样的玩法是有问题,靠着单一的骑兵体系杀穿全场也并不见得是一个错误设计,毕竟巴托尼亚在世界观设定中的内容就是如此。更何况,由于属性尚可的领主、事务官乃至于皇家马鹫骑士的存在,巴托尼亚的整体战役强度并不低。如果硬要说这个种族的兵种设计有什么大问题,那应该就是中前期的农民兵种体系太过于鸡肋了。
                          2、针对性的调整思路:
                          巴托尼亚仅有的问题在于,虽然拥有两套兵种体系,但所有农民兵种都过于鸡肋,而骑士体系在强度极高的同时,兵种类型又过于单一(除了杯卫全都是冲击骑兵)。
                          正因此,补强农民兵体系,乃至为其新增一个凑合的扛-射兵种体系,同时丰富骑士兵种类型就是调整巴托尼亚兵种体系的整体思路,所幸GYT兵种包的各式设计基本上完美契合了笔者的这一思路(在此再度感谢GYT大佬)。
                          3、巴托尼亚主要新增常规兵种:
                          佃农弓箭手-农民弓箭手的升级版,拥有更好的输出和射程。
                          侠义勇士-3本招募的步战版侠义骑士,攻防适中但重甲带盾的扛线步兵。
                          步战侍从(斧枪)-4本招募的长戟版步战侍从,防御更高且破甲反大。
                          步战侍从(长弓)-4本招募的步战侍从射手,拥有170射程和半破甲的远程输出能力。
                          王国骑士(剑盾)-放弃骑枪的反大能力,换来了高额近战防御的混战型王国骑士。
                          圣杯骑士(重型武器)-放弃骑枪,转而使用战锤,因而获得了破甲输出的圣杯骑士。
                          圣杯隐士-16模组的步战圣杯骑士,拥有良好的攻防和一面银盾,故堪称莉莉丝冠军勇士。
                          4、巴托尼亚兵种数据主要调整与重要新增兵种
                          l 所有农民步兵的本数需求下调一级,如步战侍从下调为3本,步兵/矛兵团下调为0本。
                          l 农民弓箭手的射程下调为140,模组数上调为120,且武器威力有所下降。
                          l 探险骑士调整模组数为48,血量不变,同时略微下调攻防和武器威力,但获得了少量反步加成。
                          l 飞马骑士招募所需回合下调为1。
                          l 飞马骑士与皇家飞马骑士本数需求下调一级,即前者下调为3本,后者下调为4本,且皇家飞马骑士模组数下调为16,武器威力调整为半破甲。
                          l 所有圣杯系部队获得免疫接触特性,并统一调整为120护甲。
                          l 圣杯骑士的武器威力调整为半破甲32/32,圣杯守卫的武器威力调整为42/22。
                          l 野战投石机射程下调为400,且武器威力有所下调。
                          l 神佑野战投石机射程不变,武器威力有所上调且改为破甲为主,同时获得无友伤的特性。



                          部分新增的巴托尼亚新兵种介绍卡。


                          IP属地:新疆15楼2023-09-09 14:31
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                            七、混沌勇士与四神派系
                            1、混沌派系的调整思路:
                            混勇与四神派系在原版中的战役强度还是十分不错的,其兵种体系上的问题,与其说是强度问题,倒不如说是设定问题。个人认为,至少就原版的数据来说,混勇和混沌系的中高阶兵种,其实是被严重弱化了的。例如常被视为旧世界三大顶级骑兵之一的混沌骑士,在原版游戏中就仅仅是一种水平凑合的“高级公民骑兵”。
                            又比如神选者乃至恶魔这些在设定上,战力十分逆天的兵种,在当前版本也存在着一定的数值落后。也正因此,笔者对于混沌派系的调整也主要集中在这些高端兵种,包括混沌骑士、神选者乃至四神的恶魔和大魔,都会获得一定程度的增强。
                            2、混沌勇士系兵种数据主要调整
                            l 所有版本的神选者攻防略微上升,恐虐神选者(双持武器)的武器威力调整为半破甲。
                            l 混沌骑士获得特性“混沌战兽”,即体型判定调整为“large”。
                            l 魔镜守卫(精英色孽混沌勇士)获得金盾。
                            l 披甲巨魔的防御略微上调。
                            l 龙魔与上古龙魔的整体属性有所加强。
                            l 混沌巨人获得10%特保。
                            l 恐虐碾颅者模组数下调为24,整体属性大幅提升,但新增“低溅射伤害特性”。
                            3、混沌恶魔系兵种数据主要调整
                            l 恐虐放血鬼系兵种、事务官和领主的护甲普遍上调至70-90。
                            l 恐虐放血鬼、色孽欲魔的攻防有所上升。
                            l 神尊恐虐放血鬼和神尊色孽欲魔的攻防有较大提升。
                            l 神尊纳垢携疫者的血量有较大提升。
                            l 所有神尊恶魔兵种和神尊大魔的物抗上调为30%,色孽系神尊恶魔则的物抗上调为35%。
                            l 恐虐碾血者模组数上调为40,血量相对应的有所提升。
                            l 色孽逐心者模组数下调为32,血量基本不变,攻防和武器威力有所上升。
                            l 嗜血狂魔与神尊嗜血狂魔整体属性有所提升。
                            l 大不净者与神尊大不净者的防御与血量有所提升,且武器威力调整为更高额的半破甲伤害。
                            l 守密者与神尊守密者攻防有所提升,且获得金盾。

                            部分属性调整后的混沌派系兵种。


                            IP属地:新疆16楼2023-09-09 14:41
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                              八、基斯里夫
                              1、原版基斯里夫的问题:
                              作为一个锤3的新增种族以及刚刚更新了DLC的种族,基斯里夫的主要问题在于兵种体系不够丰富,个别兵种过于超模,且个别应为后期主力的兵种不够强力。
                              由于前期0本哥萨,2本披萨以及新增的近卫秘警潜伏者属性过于优秀,基斯里夫3本以下的绝大多数兵种基本都成为了鸡肋。而在后期,一方面由于野兽元素化身这一怪物级别的强力怪兽的出现,以及战熊骑手、元素熊等兵种本身的固有局限,其后期体系也无限趋近于单一化。
                              总的来说,基斯里夫当前的战役强度是绝对在线的,由于牧首和野兽元素化身两大“神仙”的存在,其种族的极限强度甚至大概率能达到全种族前列。但这一单一的超模体系也带来了很明显的问题——由于强势体系的过于强势,基斯里夫的后期玩法无疑是非常无聊的。
                              2、针对性的调整思路:
                              基斯里夫在战役体验中的主要问题,与其说是兵种体系局限,倒不如说是经济局限。由于基斯里夫是全游戏中出了名的“穷族”,基斯里夫前期的可用的兵种体系其实十分局限。
                              同时考虑到世界观设定,笔者希望将基斯里夫能在前期形成一个以哥萨为基础,同时搭配少量精锐近战的兵种体系,这就需要基斯里夫除了哥萨之外的前期兵种拥有非常优秀近战属性。
                              而后期由于野兽元素化身的过于强势(但是又不想削),强化战熊骑手和元素熊等后期兵种几乎是必然的。总而言之,在考虑到世界观设定、游戏体验以及版本现状的情况下,笔者对基斯里夫的预期,是一个****,但兵种普遍强力、高性价比又不至于超模的种族。
                              3、基斯里夫主要新增常规兵种
                              l 披甲哥萨(双持武器)-1本,拥有高额反步且可投掷燃烧瓶的强力输出型步兵。
                              l 雪原猎手-2本招募的基斯里夫版猎人。
                              l 盖特曼卫队-3本招募的重甲火攻弓箭手,和哥萨共用科技与红线加成。
                              l 披甲战熊-3本招募,和熊骑兵共用加成且定位相同的强力战兽部队。

                              l 沙皇禁卫(阔剑)-4本招募的破甲反大、抵御冲锋版持戟沙皇禁卫。

                              l 冰雪王廷禁卫骑警-5本招募的骑射版冰卫、凭借远程减益型输出,拥有良好的风筝能力。

                              l 雪橇炮-3本招募的高机动直射炮兵,和战争雪橇一样,拥有一定的冲阵反步能力。
                              l 三城近卫军-通过主城序列和特定建筑扩容、招募的限量精锐步兵:
                              1)近卫基斯里夫团-重甲银盾且高防御、抵御所有冲锋的扛线兵种,并以破盾、破甲的手枪作为额外输出手段。
                              2)近卫厄伦格勒团-160射程且输出更高的重甲火枪手,本身同样拥有过硬的近战属性。
                              3)近卫普拉格团-重甲持戟扛线步兵,拥有良好的攻防和破甲反大的输出,且拥有反大的标枪以及引发敌人癫狂的特殊能力。

                              4、基斯里夫兵种数据主要调整
                              哥萨与哥萨(持矛)兵模数上调为100,远程射程下调为130。
                              披甲哥萨更名为“披甲哥萨(持盾)”,且披甲哥萨(持盾)和披甲哥萨(重型武器)兵模数回调为90。
                              【GYT兵种包兵种】披甲哥萨(双持武器)更名为“披甲哥萨”,设定为1本,80模组的重甲双持输出型步兵。
                              沙皇禁卫(重型武器)更名为“沙皇禁卫(巨剑)”,同时攻防属性略微上调,精英兵种同理。
                              近卫秘警潜伏者射程下调至100,且精英射击军射程上调为160(PS:个人觉得新DLC里近卫秘警潜伏者和精英射击军的射程写反了)。
                              骑射手下调至1本;翼骑兵下调至2本,同时移速上调至84,护甲下调至60。
                              狮鹫军团下调至3本,同时武器威力调整为18/18的半破甲数值,获得14点反步加成。
                              轻型战争雪橇下调至2本,同时攻防属性略微下调。
                              两种冰雪禁卫远程威力调整为18/10,并获得“急冻”效果-削弱目标护甲、移速和疲劳度的效果,攻防属性略微上升,近战获得“冰川利刃”-削弱敌人攻防和疲劳度的效果。
                              雪豹调整为4模组,与之对应的血量有所增加且近战威力有所降低。
                              战熊骑手模组量下调至12,血量不变,攻击属性和武器威力略微上调,同时体型判定调整为“large”。
                              战熊骑手和披甲战熊获得10%物抗。
                              元素熊更名为“元素巨熊”,血量增加3400,精英兵种同理。


                              IP属地:新疆17楼2023-09-10 11:04
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