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关于怪物属性的一些思想草稿

只看楼主收藏回复

留个坑,晚上回来写。
主要的目的是探讨怎么做有意思的怪物属性。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-10-30 06:07回复
    tdwyjb718被楼主禁言,将不能再进行回复


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2023-10-30 08:01
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      火钳刘明


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2023-10-30 09:06
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        这次要讨论的是怪物属性不是数值吗,期待一波


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-10-30 09:10
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          d,hqlm


          IP属地:广东6楼2023-10-30 09:16
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            顶一波


            IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-10-30 09:17
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              不得不说,怪猫的塔里面确实很多有意思的怪物属性,可以设置一个挡箭的属性,本怪物受到的弓箭伤害无效且转移到一定范围内的一个其它怪物上面,可以通过这种办法削减射击不到的强怪的生命值


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-10-30 11:56
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                好好好,我有一点模糊的想法,期待楼主进一步分析


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2023-10-30 12:36
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                  我能想到的怪物属性分以下几类:1.调参类,只影响自身伤害(如坚固)2.地图类,影响地图路线(如沟壑)3.光环类,影响多个怪物伤害 4.debuff类,战后附加debuff
                  也可以存在上述多种混合


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2023-10-30 12:40
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                    想了想,阻激夹域也属于地图类


                    IP属地:安徽来自Android客户端11楼2023-10-30 12:46
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                      对于debuff类,我认为可以设计怪物攻击x次附加1层debuff这种,速杀可以避免吃debuff


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2023-10-30 12:49
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                        对于调参类,我想的是尽量不要让玩家加点变成负收益


                        IP属地:安徽来自Android客户端13楼2023-10-30 12:52
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                          我不再喧宾夺主了,等待楼主发


                          IP属地:安徽来自Android客户端14楼2023-10-30 12:54
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                            我有个想法,火金木土水,做做相生相克之类的


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-10-30 13:05
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                              我的纯分享,灵感来自于ybgx、晴空等,可以拓展怪物技能
                              基本属性:
                              生命
                              攻击
                              防御
                              特殊属性:
                              生命回复(每回合结束的生命值回复,最低为0)
                              护盾(非基础属性,一定数值的免伤,战斗中可以通过技能生成护盾)
                              物抗
                              魔抗
                              闪避条(复杂非随机闪避机制。战斗中被攻击前调整进度,具体变化为:此前闪避条积累的进度+自身闪避率-对方额外命中率 或 +对方缺失命中率,达到100%则消耗并对这次攻击完全免疫,初始进度且最低为0%;例:闪避条20%,自身闪避30%,对方此次攻击命中65%,被攻击前计算闪避条为20%+30%+35%=85%,记录但不触发闪避。对方再次攻击命中100%,被攻击前计算闪避条为85%+30%-0%=115%,触发闪避并使闪避条-100%,保留15%)
                              战斗属性词条:
                              输出率(决定造成所有除纯粹伤害的百分率,初始100%输出,最低0)
                              免伤率(纯粹伤害外,减免伤害的百分率,初始且最低0%免伤,与受伤率绑定,免伤率的增加会优先扣除受伤率代替)
                              受伤率(决定受到伤害的比率,初始且最低100%受伤,与免伤率绑定,受伤率的增加会优先扣除免伤率代替)
                              命中率(每次攻击前参与闪避条计算,影响目标闪避条进度,初始100%命中,最低0最高200)
                              闪避率(每次被攻击前参与闪避条计算,增加自身闪避条进度,初始且最低0%闪避,最高100)
                              回复率(决定回复生命的效果,初始100%,无上下限,为负数时回复转为伤害)
                              伤害类型:
                              物理
                              毒素(受伤率减百后的部分,毒素伤害会以十倍结算。例:120%受伤的角色最后会受到300%的毒伤)
                              魔法
                              纯粹(无法以任何方式减免、也无法以任何方式加成的固定伤害。纯粹类攻击会触发目标闪避条,可以被闪避)
                              特殊词条:
                              n倍暴击(该词条下攻击造成的物理/魔法伤害会乘以n倍)
                              n倍攻击(该词条下攻击会乘以n倍)
                              必中攻击(该词条下攻击不会触发闪避条规则,必定命中)
                              n%吸血(该词条下攻击造成的伤害按百分比恢复生命)


                              IP属地:湖南17楼2023-10-30 16:38
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