【星空定律——当一个游戏把它的某部分内容以“超过1000个”为卖点进行宣传时,那大概率这个部分做的极烂】
先叠甲表态,龙信1通关玩家+龙信2预购玩家,截止目前游戏时间21小时。
我能给这个游戏打8.5分,这还是在构式优化大扣分的基础上。这游戏是我近两年来玩得最畅快的rpg之一,治疗电子ed的效果堪比去年9月天天博启
但是,这游戏的npc系统是真的极其拉胯。
我根据自己不多不少的游戏阅历,简单地把RPG游戏中的npc系统按照优劣分为三等
一等:最优秀的npc系统,如《上古卷轴5》。每一个npc都有自己的生活轨迹、道德取向、对各种事物事件的评价,npc之间有人际关系、社会关系。每一个npc都是“有用的”,这种有用可能是剧情作用(剧情角色、任务目标),可能是伙伴、战友、训练师,也可能是单纯提供游戏的故事背景支持(例如风盔城刚进城就“种族歧视”而吵架的那几个npc)。当然,更可能的是这几种作用同时叠加在一起,让每个npc都显得有血有肉,令人印象深刻。
二等:无功无过的npc系统。如《巫师3》《黑暗之魂》系列。这些npc要么是功能性npc(如商人、战友、剧情人物),要么是单纯背景板(如巫师3诺维格瑞城里只有一两句短台词的大众脸“市民”)。这类游戏里npc系统都不是游戏的主打卖点,只要不突兀、不扣分、完成游戏设计上的目标即可。
三等:差劲的npc系统。说的就是你龙信2。1000个独立建模npc的宣传口号犹在耳旁,高建模、高AI直接把我在城里的帧数干到了30。卡表说优化差是npc“动态物理计算”的原因,我也没看出来着“动态物理计算”好在了哪。城里的npc直接刷你脸上,对 没有什么生活行动轨迹之说 你一转头就刷在脸上 凭空出现,商店的npc能在商店里站一辈子,大部分npc除了你主动对话后跟你说一句“滚”之外完全没办法产生更深层次的互动。之前除了“超过1000个”之外还宣传了什么“互相吃醋”之类的系统,可能是藏得很深,按理来说这种npc社交系统如果真的存在的话,肯定要作为最基础最浅显的系统来让玩家体验。但我20小时连个影子都没看到。总不会是没做吧?
龙信2的宣发在我看来是灾难级别的,从“1000个npc”到“我们不需要快速传送”处处都在败坏着我对这个游戏的好感,以至于真正发售后游戏质量反而让我对这个游戏的评价回升不少。而作为其宣传中主要卖点之一的npc系统呈现出来的确实这种“拖后腿”一般的存在,实在是令人难以评价,或许也只能由「星空定律」的开创者陶德哥哥来解释一二了。
先叠甲表态,龙信1通关玩家+龙信2预购玩家,截止目前游戏时间21小时。
我能给这个游戏打8.5分,这还是在构式优化大扣分的基础上。这游戏是我近两年来玩得最畅快的rpg之一,治疗电子ed的效果堪比去年9月天天博启
但是,这游戏的npc系统是真的极其拉胯。
我根据自己不多不少的游戏阅历,简单地把RPG游戏中的npc系统按照优劣分为三等
一等:最优秀的npc系统,如《上古卷轴5》。每一个npc都有自己的生活轨迹、道德取向、对各种事物事件的评价,npc之间有人际关系、社会关系。每一个npc都是“有用的”,这种有用可能是剧情作用(剧情角色、任务目标),可能是伙伴、战友、训练师,也可能是单纯提供游戏的故事背景支持(例如风盔城刚进城就“种族歧视”而吵架的那几个npc)。当然,更可能的是这几种作用同时叠加在一起,让每个npc都显得有血有肉,令人印象深刻。
二等:无功无过的npc系统。如《巫师3》《黑暗之魂》系列。这些npc要么是功能性npc(如商人、战友、剧情人物),要么是单纯背景板(如巫师3诺维格瑞城里只有一两句短台词的大众脸“市民”)。这类游戏里npc系统都不是游戏的主打卖点,只要不突兀、不扣分、完成游戏设计上的目标即可。
三等:差劲的npc系统。说的就是你龙信2。1000个独立建模npc的宣传口号犹在耳旁,高建模、高AI直接把我在城里的帧数干到了30。卡表说优化差是npc“动态物理计算”的原因,我也没看出来着“动态物理计算”好在了哪。城里的npc直接刷你脸上,对 没有什么生活行动轨迹之说 你一转头就刷在脸上 凭空出现,商店的npc能在商店里站一辈子,大部分npc除了你主动对话后跟你说一句“滚”之外完全没办法产生更深层次的互动。之前除了“超过1000个”之外还宣传了什么“互相吃醋”之类的系统,可能是藏得很深,按理来说这种npc社交系统如果真的存在的话,肯定要作为最基础最浅显的系统来让玩家体验。但我20小时连个影子都没看到。总不会是没做吧?
龙信2的宣发在我看来是灾难级别的,从“1000个npc”到“我们不需要快速传送”处处都在败坏着我对这个游戏的好感,以至于真正发售后游戏质量反而让我对这个游戏的评价回升不少。而作为其宣传中主要卖点之一的npc系统呈现出来的确实这种“拖后腿”一般的存在,实在是令人难以评价,或许也只能由「星空定律」的开创者陶德哥哥来解释一二了。