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从恶意不息看ARPG的回血机制,以及黑神话

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我想不明白为什么恶意不息会采取刷材料做回血药的这种形式。
魂从恶魂哈草开始,一路改到原素瓶,就证明了连续地图里使用休息节点划分隐形关卡和固定回复数量的药物是一种非常好的控制流程难度和心流体验的手段。新战神是通过动态掉落绿石头和手动存档机制控制流程,且有斯巴达之怒补充回血。怪猎总属于自己合成药材了吧,但是作为难度控制的保底,任务基本上会配给应急药,且后期种植园和烤红薯机的秘药都是不会缺的。哪怕是同样需要刷血瓶的血源诅咒,由于有坐火刷新机制,血瓶也是很容易刷。
而恶意不息,则是发癫一般地把血药和随现实时间刷新的制作材料绑在一起,获取难度和稳定性全部是真正的恶意不息,难怪你一天时间好评率从63%掉到58%。其实这制作组前作奥日1就有这种倾向,每个周目的存档点数目是固定的,说好听点是放养,说难听点是摆烂,对于流程设计完全不上心,白瞎了美术音乐。奥日2在金主干预下改成了简单的自动存档点机制,尽管仍有部分关卡如水车等不尽人意,但是总体是没什么问题。现在自己出来自立门户,就又犯病了。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-04-19 20:50回复
    至于黑神话,是基础血瓶靠葫芦,进阶药物靠采集、掉落和开箱的经典设计,老套,但是真的好用且逻辑自洽。你想要在这方面创新,可以,拿出更好的设计来,而不是像恶意不息这样画虎不似反类犬。回血设计是ARPG关卡设计中非常重要的一部分。现在成熟好用的回血就两种,一种动态掉落,看你没药了掉两颗,典型的比如生化危机,包里没绿草了掉两株,但是仍有老玩家抱怨高难度动态掉落药草破坏了体验;另一种就是魂的隐形关卡+固定恢复的血瓶,既控制了难度,又不至于陷入死档窘境。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-04-19 21:00
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      其实吧里相当多的人对黑神话贴上类魂标签反感,但是要指出一点,魂真正被游戏厂商学习的是开创了3D箱庭地图中关卡流程控制的一种稳定解法,包括地图、回血、传送方式等各个方面,且魂自己本身也是从恶魔城吸取灵感,迭代演变过来的。采用成熟方案并不丢人,况且你也很难再设计一种关卡模式了,总不能照着鬼泣那样一本道+读档+金魂石吧。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-04-19 21:06
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        最好还是生化4那种,草药可以直接回血,也可以做成试剂增强恢复效果


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-04-19 21:08
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          另外,对于目前的药材采集,我是真的很想黑神话像怪猎一样搞一个种植和合成系统的,开荒新关卡的过程中采集新药材,通过一关之后回花果山种灵芝,炼仙丹,这样既兼顾了开荒难度和资源管理,又在重复挑战时节省了反复采药的时间。当然这属于个人想法,如果到时候没有可别把我的闲聊内容当成舅舅党内幕然后反打回去说游科宣传诈骗


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-04-19 21:12
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            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-04-19 21:23
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              ea呢,有的是时间改。
              再怎么发售都要等几年后了。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-04-19 21:31
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                我估计是对自己地图设计不自信靠这玩意拖时长


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2024-04-19 21:35
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                  黑神话是守正创新,稳的一匹


                  IP属地:吉林来自Android客户端9楼2024-04-19 21:36
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                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-04-19 21:51
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                      黑神话应该就存档回血,问题不大


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-04-19 22:18
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                        黑神话在底层框架设计上是十分保守的,但也在此基础上给了怪物和战斗设计更自由的发挥空间,在玩法上盲目求变逻辑没法自洽就弄巧成拙了


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-04-19 22:25
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                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-04-19 22:50
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                            仅仅是回血这方面我觉得黑猴基本上是黑魂那一套存档点直接补满,但是看起来这么多种类的药葫芦,说不定有些新花活,比如有的葫芦给你加状态,但是回血次数少,有的直接给你补满,只能用一次之类的,在已有的基础上创新的用法,而不是整个系统底层上的革新。
                            现阶段而言,这个功能不是什么作为玩家会特别注意的点,所以我觉得有创新是好事,但是沿用已有的传统做法也未尝不可


                            IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2024-04-20 00:13
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                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-04-20 00:16
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