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幽港迷城规则流程概览(贴吧文字版)
贴吧文字版和上面图片版的内容一样,用于不想在手机上看图的朋友。贴吧文字版共计16页,我会在下面每楼标注页码,如果发现缺失不连贯的,应该就是被度娘吞了,请耐心等待审核后放出。同时,如果你对哪楼的规则有疑问,也可在楼中楼提出;如发现错译的地方也可以在楼中楼告知我
你可以直接按照下面16页的文字描述顺序,进行游戏从setup到各环节的行动、结算,非常方便,其中:
✔:代表应该按顺序执行的规则。
☞:代表该规则的具体信息。


IP属地:广东16楼2022-04-29 19:11
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    【第1页】
    战役模式
    ✔ 如果获得的世界成就已存在一个相同的类型,那么就覆盖代替它。[p40]
    ✔ 如果城镇繁荣等级增加,添加新的道具卡到城市可用供应堆。[p43]
    ✔ 如果添加一张卡牌到道路或城市事件牌堆,相应的事件牌堆应混洗。返回卡牌则不用混洗,放入牌堆底部即可。[p39]
    拜访幽暗港湾[p42-48]
    创建新的玩家角色[p42]
    ✔ 选择一个解锁的种族分支角色(同一剧本中不能有重复的种族分支角色)。[p6]
    ✔ 设定新角色起始等级,可以为等于或低于当前城镇繁荣等级的任一等级。 [p48]
    ✔ 在新的角色记录表中,记录新角色的名字和起始等级。
    ✔ 新角色获得的【金币=15x(起始等级+1)】
    ✔ 新角色获得的【经验值=起始等级所需的最小值】(见角色记录表对应等级下方)
    ✔ 新角色获得的【增益数量 = 该玩家已退隐过的种族分支角色数量】 [p48]
    ✔ 随机抽2张新的终身目标卡,保留其中一张,另一张洗回牌堆。
     ☞ 玩家可以自由选择是否公开自己终身目标卡的内容[FAQ]
     ☞ 如果终身目标卡已耗尽,该角色就不会再有终身目标,永远不能退隐。
    ✔ 用等级1和等级X的角色技能卡构筑新角色的手牌牌池。
    ✔ 按照下方角色升级的步骤,完成剩下角色等级的配置。
    角色升级[p44]
    ✔ 只要经验值达到相应等级标准,角色就必须升级(见角色记录表)。
    ✔ 当前等级低于城镇繁荣等级的角色,可立即将其等级提升到与当前繁荣等级相匹配。[p48]
     ☞ 每提升一个等级:
    ✔ 添加1张新的角色技能卡(卡牌等级等于或低于角色新等级)到手牌牌池。
    ✔ 在角色记录表的增益列表中,必须勾选1个新的增益,获得对应收益。(有两个“□”的增益可以重复获得两次。[FAQ])
    ✔ 增加角色的生命值,按角色面板等级对应所示。
    角色技能卡附魔[p45-47]
    ✔ 世界成就“ThePowerofEnhancement”解锁后,可进行玩家角色技能卡的附魔。
    ✔ 将贴纸贴在角色技能卡上的指定位置中。[p46]
     ☞ 附魔将永远跟随该玩家角色种族分支,即使在退隐之后。
     ☞ 该玩家角色附魔卡牌总量(包括未加入手牌的)必须等于或小于城镇繁荣等级。
     ☞ 可以将祝福和强化,附魔在能影响且有益于自身、盟友、远程的技能上。 [FAQ]
    向圣所捐赠金币[p45]
    ✔ 每次拜访幽暗港湾时,只要拜访前最后玩的是战役模式下的剧本[FAQ],那么一个玩家角色就可以支付10金币,来增加2张祝福攻击修正卡到他的攻击修正牌库中。
     ☞ 只能将圣所的祝福攻击修正卡用在战役模式下的剧本中。[FAQ]
    ✔ 每次捐赠完后,记得在“打开信封B”下打一个钩。[p49]


    IP属地:广东19楼2022-04-29 19:59
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      【第2页】
      购买和售卖道具[p43]
      ✔ 可以支付金币,从城市可用供应堆中购买道具:
       ☞ 声望会影响道具的价格。[p36]
       ☞ 玩家角色之间不能交易金币或道具。任何玩家角色都不能拥有同名称的道具。
       ☞ 任何一个团队中,可购买的道具数量,取决于该道具同名的卡片数量有多少张。
       ☞ 多团队游戏时,未被使用的角色所拥有的道具,被视为在城市可用供应堆中,可被购买。
      ✔ 可以售卖道具到城市可用供应堆,然后获得的金币 = 道具价格的一半(向下取整)
      宣布退隐[p48]
      ✔ 玩家角色完成了其终身目标卡条件,该角色必须退隐(没有终身目标卡的角色不能退隐)。
       ☞ 退隐前,该角色可以先进行其他任何城镇活动,但不能再进行新的剧本。
       ☞ 退隐时,该角色必须满足终身目标卡条件。
       ☞ 请查阅FAQ中“Personal Quests”词条下,对剧本属性归类的相关内容。
      ✔ 按终身目标卡的指示解锁一个盒子或信封。如果解锁对象已经被打开,改为抽取一张新的随机定制道具卡和随机支线剧本卡。[p38]
      ✔ 按照退隐角色面板右下角靠右边的数字,加入对应编号的城市和道路事件卡。按照新解锁角色面板右下角靠左边的数字,加入对应编号的城市和道路事件卡。 [p6]
      ✔ 城镇获得1点繁荣度(注意不是繁荣等级)。
      ✔ 当第一个玩家角色退隐时,打开城镇记录书并阅读。
      ✔ 将退隐角色的全部道具卡放回城市可用供应堆。
      ✔ 将退隐角色的终身目标卡从游戏中移除不再使用。
      道路和城市事件[p41-42]
      ✔ 每次拜访幽暗港湾,团队可以抽一张城市事件卡(拜访前最后玩的必须是战役模式剧本);或者从幽暗港湾前往一个不相连接的战役模式地点时,必须抽一张道路事件卡。
       ☞ 只有当前正在使用的玩家角色会受到影响。[FAQ]
      ✔ 读卡牌正面的文字,团队从两个选项中选一个,选好后不得更改。
      ✔ 选好后,读卡牌背面的文字,由上而下进行阅读,团队必须结算所有对应结果:
       ☞ 种族分支标志:只要团队中有成员匹配该标志,该结果就要结算;
       ☞ 声望值范围:只要团队声望值在指定范围,该结果就要结算;
       ☞ 否则:如果之前的结果不符合结算条件,那就结算“否则”后面的结果;
       ☞ 没有条件限制:直接结算该结果。
      ✔ 如果获得定制道具卡,将其所有同名道具加入城市可用供应堆。
      ✔ 将奖励的一个道具分配给一个玩家角色(由团队决定分配给谁)。
      ✔ 耗损的道具在进行剧本时不可使用(按耗损方式摆放卡牌,可以适用刷新规则)。
      ✔ “集体”的奖励或惩罚,由团队内部成员自由分配。
      ✔ “每个人”的奖励和惩罚,由团队中的每个角色承担(未明示词语则视为“每个人”)。
      ✔ 如果玩家角色拥有的物品数量,达不到要求失去的数量,则尽可能失去其所有,但:
       ☞ 金币不会为负数;经验不能低于目前等级所需;已得到的附加增益不会失去一个勾。
       ☞ 如果要弃掉角色技能卡,在开始剧本步骤、构筑手牌后弃掉(见开始剧本)。
      ✔ 城镇永远不能低于当前等级所需的繁荣度。
      ✔ 从游戏中移除带有标志的卡牌,将带有标志的卡牌返回牌堆底部(不用混洗)。


      IP属地:广东20楼2022-04-29 22:52
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        【第3页】
        开始剧本[p12-15]
        ✔ 玩家选择游戏模式(战役模式或自由模式)[p34]
         ☞ 无论是哪种游戏模式,剧本都应该先解锁后才能用于游戏。
         ☞ 在自由模式下游戏,不会改变团队记录表中的当前剧本地点。[FAQ]
         ☞ 只有符合下述条件,一个团队才能在战役模式下开始某个剧本游戏:
          ① 该剧本在战役模式下没有被任何团队成功完成过。
          ② 该剧本所需的世界成就已经被任一团队达成。
          ③ 该剧本所需的团队成就已经被该团队达成。
        ✔ 战役模式下,如果团队准备前往的新剧本地点,与刚完成的剧本地点不相连接,那必须结算一张道路事件卡。[p41]
        ✔ 阅读剧本的前言介绍和特殊规则,不要阅读带有数字的剧情点。
        ✔ 玩家设定剧本等级:
         ☞ 普通剧本等级 = 团队角色等级之和÷团队人数÷2(向上取整)
         ☞ 可自由设定其他剧本等级:简单:普通-1;困难:普通+1;非常困难:普通+2
         ☞ 公开信息和单人模式下,敌方角色等级和陷阱伤害都增加1。
         ☞ 拼接剧本场景地图,但只准备起始房间的内容。 [FAQ]
        ✔ 在起始房间放置叠加板块[p14-15]和敌人。
         ☞ 玩家角色数量决定了敌人的数量和等级。
         ☞ 重玩剧本时,先前拾取的目标宝箱板块将被重置。
         ☞ 重玩剧本时,先前拾取的带有编号的宝箱不复存在(哪怕是不同团队)。
         ☞ 同种类同级别的敌方角色,应当随机选取其立牌进行放置。
        ✔ 将敌方角色数据卡放进卡套中,展示的敌人等级=剧本等级。[p9]
        ✔ 将所有剧本设置的修正卡加入到攻击修正牌库。
        ✔ 应用任何剧本效果。除非另有说明,否则它们将持续整个剧本。[FAQ]
        ✔ 按照房间内敌方角色的种类,混洗该敌方角色技能卡堆。
        ✔ 混洗敌方角色攻击修正牌库(所有敌人使用同一牌库)。
        ✔ 每位玩家角色抽取两张战斗目标卡,从中秘密选择一张,卡牌内容保密。另一张弃掉。
        ✔ 每位玩家角色可以装备已拥有的道具在角色面板下方:
         ☞ 最多一个头盔,一副盔甲、一双鞋子
         ☞ 最多一个双手武器,或两个单手武器
         ☞ 小物品装备数量最多 = 玩家角色等级的一半(向上取整)
         ☞ 玩家角色装备某些道具后,将其要求添加的攻击修正卡,加入自己的攻击修正牌库。[p8]
        ✔ 每位玩家角色混洗攻击修正牌库,在标准20张的基础上,按照增益、向圣所捐赠金币获得的2张祝福 攻击修正卡(需战役模式下)、剧本效果、道具效果进行调整。[p5]
        ✔ 每位玩家角色从自己的手牌牌池中,选取一定数量的角色技能卡构筑手牌。手牌数量 = 角色面板右上角标明的数字。[p6]
        ✔ 如果之前道路或城市事件要求玩家弃掉角色技能卡,此时从手牌中弃掉。[FAQ]
        ✔ 将6个元素指示物放在元素注入表的“惰化”栏内。
        ✔ 将诅咒攻击修正卡分成两堆,每堆各10张,带标志的适用敌方角色, 带标志的适用玩家角色。
        ✔ 玩家拿取各自的角色,摆放在剧本任务第一个房间标示位置处,开始游戏的第一个回合。


        IP属地:广东21楼2022-04-29 23:05
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          【第4页】
          回合开始时[p16-18]
          ✔ 每位玩家角色必须声明,本回合要执行长休还是执行两个行动。
           ☞ 如果手牌少于两张,则无法执行两个行动。
           ☞ 如果弃牌区少于两张卡牌,则无法执行长休(可以将激活区没有移除标志的卡牌移至弃牌区,以达成长休条件)。
           ☞ 如果玩家角色无法执行两个行动,也无法执行长休,则该角色筋疲力尽。
          ✔ 如果执行两个行动,则每位玩家角色从手牌中秘密选择两张,将其中一张作为主导卡。
           ☞ 主导卡决定每位玩家角色的时序值。
           ☞ 玩家可以讨论他们的计划,但不能说出角色技能卡的名字和编号。
          ✔ 每位玩家角色的两张角色技能卡要面朝下放置,主导卡在上面。
          ✔ 为场上每种敌方角色抽1张敌方角色技能卡,将其放置在该种类敌方的弃牌区。这张卡就是本回合该种类敌方的敌方角色技能卡。
           ☞ 如果没有敌方角色技能卡可抽,则混洗所有弃牌后,再重新抽取。[p11]
           ☞ 该敌方角色技能卡,决定了该种类所有敌方角色的时序值
          ✔ 每位玩家角色翻开之前他们秘密选择的两张角色技能卡。
          ✔ 按时序值升序(从小到大)顺序,决定场上每个生物的行动轮顺位。
           ☞ 同种类的敌方角色,精英怪先行、普通怪后行。同种类同级别的敌方角色,按立牌上的序号升序来顺位行动。(头目不属于精英怪或普通怪)
           ☞ 不同种类的敌方角色,拥有相同的敌方角色技能卡堆和相同的立牌序号,玩家决定行动顺序,注意整个剧本中保持这种行动顺序一致(最好每个种类依次操作)[FAQ]
           ☞ 不同种类的敌方角色时序值相同,玩家决定哪一种类先行动。
           ☞ 长休的玩家角色时序值视为99,在卡牌时序值为99的生物后面行动。[FAQ]
           ☞ 玩家角色主导卡时序值相同,比较另一张角色技能卡上的时序值。依然相同,玩家决定。
           ☞ 玩家角色与敌方角色时序值相同时,玩家优先行动。
           ☞ 召唤物会紧跟着它的召唤师的行动轮之前行动(哪怕在长休) [p26]
           ☞ 召唤物永远不能在被召唤的回合里执行行动。[p26]
           ☞ 一个玩家角色召唤了多只召唤物,它们按照被召唤进场的先后顺序执行行动。[p26]
           ☞ 任务标记在表示盟友时,按随机抽取的任务标记上的数字,决定行动顺序。[p34]
          回合中
          ✔ 按时序值执行每个生物的行动轮。(见玩家角色行动轮、敌方角色行动轮)[p16]
          ✔ 因剧本规则在回合中生成的敌方角色,将其放置在指定的生成地点或与该地点最接近的空置格子里(包括机关;如有多个地点就玩家决定)。如果生成的是新种类的敌方角色,为其抽一张敌方角色技能卡。 [p34]
           ☞ 如果敌方角色在回合中生成:
            ① 时序值比当前行动的生物低,在当前生物行动轮后立即行动。
            ② 时序值比当前行动的生物高,将按照时序值顺序稍后行动。
           ☞ 如果敌方角色在回合结束时生成,在下一回合按时序值行动。
          ✔ 如果在回合中完成了剧本的目标,完成该回合剩余的步骤,然后再结束剧本(见结束剧本)。 [p33]


          IP属地:广东22楼2022-04-29 23:16
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            【第5页】
            玩家角色道具[p8,p28]
             ☞ 在敌方角色行动轮中可以使用被动道具。在玩家角色行动轮(或行动轮之外的行动)中可以使用道具,只要满足该道具的使用条件,甚至在执行技能时也可以使用道具。
             ☞ 不能使用道具的情况:击晕状态 [p23];道具未装备;道具被消耗或耗损;在“行动轮开始时”效果之前/期间、“行动轮结束时”效果之后/期间;道具赋予的行动正处于执行其他行动期间;赋予攻击效果/奖励的道具,在抽取攻击修正卡后。
            ✔ 如果道具有消耗标志且没有空余的槽位,横置道具卡(处于消耗)。
            ✔ 如果道具有一个耗损标志,将道具卡翻面朝下(处于耗损)。
            ✔ 如果道具没有消耗和耗损标志,则可不受次数限制地使用。
            ✔ 道具的治疗效果,视同为“治疗:X 自身”技能(同样适用中毒和负伤状态) [FAQ]
             ☞ 必须使用一个空余的槽位,只要符合卡上所描述的发动条件(哪怕没有收益)。
            ✔ 将玩家角色标记放在下一个空余槽位上。所有槽位用完,该道具卡消耗。
             ☞ 只要道具改变/增加了:技能、效果、生物执行的行动或状态,该道具就被视为已使用。
             ☞ 道具使用顺序无限制。如果执行第二个道具会妨碍第一个道具的效果,可先用第一个道具。
            玩家角色行动轮
            玩家角色行动轮开始
            ✔ 结算行动轮开始时的效果(如负伤、治疗),玩家自行决定结算顺序。[FAQ]
            ✔ 如果负伤,承受1点伤害(见玩家角色所受的伤害)。[p22]
            结算长休[p17]
             ☞ 玩家角色时序值视为99,只能进行以下行动(可以使用道具):
            ✔ 选择弃牌区一张卡牌移除。激活区的牌并非必须移除。
            ✔ 将弃牌区剩余的卡牌返回手中。
            ✔ 可以执行一次“治疗:2 自身”行动(非必须执行)[FAQ]
            ✔ 可以刷新他所有消耗(非耗损)道具(非必须执行)[FAQ]
            玩家角色行动[p18]
            ✔ 玩家角色被击晕,不能执行任何技能和使用道具,将自己两张角色技能卡放入弃牌区。
            ✔ 玩家之前选择的两张角色技能卡,一张执行上半部分的行动,一张执行下半部分的行动。
             ☞ 可将卡牌上半部分当作“攻击2”或下半部分当作“移动2”来执行,如此忽略卡牌任何效果,使用后放进弃牌区(这样做卡牌无需移除,哪怕有移除标志)。
            ✔ 打出两张角色技能卡(两个行动),结算完一张后再结算另一张,顺序由玩家自己决定。
             ☞ 角色技能卡里的技能,必须按卡牌描述顺序来执行,但玩家可选择跳过任一技能。
             ☞ 这些技能不可跳过:获得经验值;不依附特定技能的元素注入(攻击修正卡上的元素注入可跳过);攻击修正卡的+/-X;群体攻击中的目标;满足发动条件的可多次使用道具/技能的效果;导致生命值或卡牌损失,对自己或盟友造成负面状态的技能/效果。
             ☞ 攻击效果(+X、穿透、添加目标、强推、拉近、状态、元素注入/消耗等)必须在抽取攻击修正卡前选择是否跳过。攻击修正卡的附加效果,符合跳过条件的可跳过。
            ✔ 如果角色技能卡不具备激活奖励的标志,一旦结算完该卡牌上的技能,立即将其放入弃牌区或移除区(如果有移除标志),之后再执行其他任何事情/技能/效果。
            ✔ 如果角色技能卡具备激活奖励的标志,将其放入激活区。[p25]


            IP属地:广东23楼2022-04-29 23:28
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              IP属地:浙江来自Android客户端24楼2022-04-30 01:27
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                【第6页】
                玩家角色技能
                 ☞ 技能永远不能以盟友为目标,除非卡牌或规则有明确说明。 [p18] [p21]
                 ☞ 只有攻击技能(卡牌有“攻击”二字)和指定距离的技能(包括拾取)需要视线。没有指定距离的非攻击技能不受视线影响。
                 ☞ 视线=从起始格子到目标格子,存在一条角对角的连线:该连线不能触碰墙壁的角或边等任何部分,不能触碰关闭的门(不完整的六边格视为墙壁)。
                 ☞ 距离:指连接起始格子和目标格子之间的格子数量(包括目标格子)。计算距离的路径不能穿过墙壁,每围绕着墙壁走一个未被阻挡的格子,计算攻击/技能距离时也要+1。[p19]
                 ☞ 如果技能允许执行X得到Y,视为X和Y同时发生,所以一般都能得到Y。然而,如果X使生物筋疲力尽,而Y是在筋疲力尽后做某事(如攻击或移动)产生的,那么仍然无法得到Y。
                 ☞ 技能赋予“行动轮结束时”的行动,在两个行动(即两张角色技能卡行动)之后立即触发。
                 ☞ 赋予他人“行动轮之外的技能”,该赋予者的技能必须说了那是“行动”,才能认作行动。
                 ☞ 附条件的技能,只要执行前满足了条件就能得到完整执行,不管执行途中条件是否还满足。
                移动 X [p19]
                ✔ 移动0到X数量的格子。
                 ☞ 可以移动0格去获取其他效果。
                 ☞ 被禁足 [p22]则无法移动;移动永远不能穿过墙壁(可到关闭的门上,见下)。
                 ☞ 每次进入困境地形 [p14]要消耗2个正常移动点。
                 ☞ 正常移动可以穿过盟友,但不能穿过敌人或障碍物。
                 ☞ 跳跃和飞行可无视生物、陷阱、地形,结束移动时必须停留在没有生物的格子里。跳跃的最后一格视为正常移动(困境地形依然要消耗2个正常移动点)
                 ☞ 如果生物在障碍物格子上失去了飞行能力,将承受等同于触发伤害陷阱的伤害值,然后立即移动到最近的空置格子上(包括机关)。
                 ☞ 如果移动到陷阱 [p14]:
                ✔ 该陷阱触发,对进入的生物造成负面效果,然后从地图上移除该陷阱。
                 ☞ 伤害陷阱的伤害值 = 2+剧本等级
                 ☞ 敌方角色制造的伤害陷阱的伤害值,不使用剧本等级计算(可用不同指示物区分)[FAQ]
                 ☞ 如果移动到危险地形 [p14]:
                ✔ 危险地形的伤害值=(2+剧本等级)÷2(向下取整)
                ✔ 危险地形被触发后不会被移除,一直保留在地图上。
                ✔ 只有进入危险地形时才会受到伤害,行动轮开始时就在或离开危险地形都无伤害。
                 ☞ 如果移动到剧情点[p12],阅读剧本书剧情点故事。
                 ☞ 如果移动到关闭的门[p19],该门没有被标记为“被上锁的门”[p34]:
                ✔ 将该门翻至敞开状态,并将其视为空置格子。
                ✔ 揭示该门另一侧相邻房间及内容(敌人数量按游戏初始玩家角色数量计算)。
                ✔ 新房间中的敌方角色立牌应该随机放置到指定的位置。
                ✔ 如果某种类敌方角色立牌用光了,只放置可用的敌方角色立牌,优先从最接近揭示房间的玩家角色所在的格子开始放置。为没有技能卡的敌人抽一张敌方角色技能卡。
                ✔ 检查新房间内所有敌人的时序值,时序值比揭示房间的玩家角色低的敌人,在该玩家角色行动轮结束后,立即按时序值执行他们的行动轮。
                ✔ 剩余的敌人,按时序值轮流行动。


                IP属地:广东25楼2022-04-30 18:09
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                  【第7页】
                  攻击X [p19-22]
                  ✔ 结算“在下次攻击行动时”效果。[FAQ]
                  ✔ 选择是否执行可选的攻击效果(+X、穿透、添加目标、强推、拉近、状态、元素注入/消耗、攻击技能下方用小号字体写的“攻击后…”等条件语句)[FAQ]
                  ✔ 指定要攻击的敌方目标:
                   ☞ 被缴械 则无法执行任何攻击技能。[p23]
                   ☞ “承受伤害”效果、生命值减少效果等凡是没有标明“攻击”二字的,均不算作攻击。
                   ☞ 不能用卡牌上的同一技能攻击同样的敌人数次。
                   ☞ 多目标攻击被视为对每个目标的单独攻击,每个目标都要抽攻击修正卡(但这所有攻击都算作一个独立的攻击行动)。
                   ☞ 当一个障碍物在剧本书中有指定的生命值,该障碍物可以被攻击摧毁并移出地图。[p34]
                    ① 只能对有生命值的障碍物造成伤害将其摧毁,不能通过其他技能来摧毁。
                    ② 有生命值的障碍物免疫一切负面状态和强制移动技能。[FAQ]
                    ③ 有生命值的障碍物被玩家角色的召唤物针对时,视为时序值99的敌人。
                   ☞ 近战攻击 [p19]
                    ① 没有指定距离的攻击被视为近战攻击。
                    ② 攻击距离默认为1个格子,可以将1个敌方角色作为目标。
                    ③ 如果有群体攻击 或目标Z 技能,可以将 >1个敌方角色作为目标。
                   ☞ 远程攻击(距离 Y) [p19]
                    ① 可以将Y个格子内有视线的1个敌方角色作为目标。
                    ② 如果有群体攻击 或目标Z 技能,可以将 >1个敌方角色作为目标。
                    ③ 如果一个技能有指定距离并引发了攻击,视为远程攻击。[FAQ]
                    ④ 远程攻击以相邻敌人为目标会处于劣势。
                   ☞ 群体攻击 [p21]
                    ① 卡牌上所描绘的示意图朝任何方向旋转都是有效的,包括镜像方向。
                    ② 灰色格子表示当前生物所在格,红色格子表示该格子里的敌人都会受到技能影响。
                    ③ 必须攻击红色格子里的所有敌人,只要他们都有视线的话(即群体攻击中的单个目标不可跳过);红色格子里没有视线的敌人无法攻击。
                    ④ 示意图中有一个灰色格子的群体攻击视为近战群体攻击,所有红色格子均视为在近战群体攻击距离内(但不一定在视线内)。
                    ⑤ 示意图中没有灰色格子的群体攻击视为远程群体攻击:
                     a. 只要有一个红色格子在指定距离内即可触发远程群体攻击,哪怕该格没有敌人,其余红色格子亦视为在远程群体攻击距离内(但不一定在视线内)。
                     b. 不能以墙壁作为触发远程群体攻击的初始格子,但其余红色格子可覆盖墙壁。
                   ☞ 目标 Z [p21]
                    ① 可对指定距离内、有视线的Z数量(或更少)的不同的敌人发动攻击。
                    ② 当目标Z技能作用于群体攻击或多目标攻击技能时,增加Z-1个额外目标,这些额外目标要在指定距离内,但不属于群体攻击或多目标攻击技能的效果区域。
                  ✔ 对攻击X 进行修正,修正来源包括激活区的卡牌、道具卡和其他来源的奖励或惩罚。
                   ☞ 如果目标中毒,所有敌人对他的攻击都会获得攻击+1。[p22]
                   ☞ 如果多个修正在此步骤被应用,玩家可自由选择它们的结算顺序。


                  IP属地:广东26楼2022-05-07 20:52
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                    【第8页】
                    ✔ 为每个敌人抽取攻击修正卡。如果攻击修正牌库已没有卡牌可抽,重洗弃牌后再抽。[p11]
                     ☞ 如果生物被赋予攻击技能但没有攻击修正牌库,使用赋予者的攻击修正牌库。
                     ☞ 攻击修正卡上的附加效果,符合可跳过条件的(哪怕积极效果)可跳过。
                     ☞ 无效/诅咒使攻击造成0点伤害,但攻击效果依然要应用;2x/祝福使攻击数值翻倍。
                     ☞ 如果攻击不处于优势或劣势,或攻击同处于优势和劣势(两者抵消),那么:
                    ✔ 抽1张攻击修正卡。
                    ✔ 如果抽到连抽,则继续抽,直到抽到没有连抽标志的攻击修正卡为止。 [p11]
                    ✔ 将所有抽到的攻击修正卡的效果一起叠加结算,玩家决定结算顺序,包括2x。
                     ☞ 如果攻击处于优势[p20]:
                    ✔ 抽2张攻击修正卡,用更好的那张。只考虑攻击修正卡的数值/效果。如果无法判断,使用先抽取的那一张。攻击修正卡上每一项附加效果应视为正值但没有明确数值:
                     ☞ 攻击2的情况下,【2x】vs【+1】。结论是【2x】更好,因为伤害更高(4>3)。
                     ☞ 【+1击晕】vs【+1】,或者【+1击晕】vs【击晕】。结论是【+1击晕】更好。
                     ☞ 【+0击晕】vs【+2】,无法判断。
                     ☞ 【+1击晕】vs【+1元素注入火】,无法判断。
                     ☞ 【+0混乱】vs【+2击晕】,无法判断
                    ✔ 如果抽的2张攻击修正卡,有1张是连抽,则将2张攻击修正卡的效果叠加使用(不用再抽卡)。
                    ✔ 如果抽的2张攻击修正卡,都是连抽,则继续抽,直到抽到没有连抽标志的攻击修正卡为止。然后,将所有抽到的攻击修正卡的效果一起叠加结算,玩家决定结算顺序,包括2x。
                     ☞ 如果攻击处于劣势[p20]:
                    ✔ 抽2张攻击修正卡,用更差的那张。如果无法判断,使用先抽取的那一张。
                    ✔ 如果抽的2张攻击修正卡,有1张是连抽 ,忽略它,使用没有连抽标志的那张。
                    ✔ 如果抽的2张攻击修正卡,都是连抽,则继续抽,直到抽到没有连抽标志的攻击修正卡为止,使用没有连抽标志的那张。
                    ✔ 将抽到的攻击修正卡,放入攻击修正卡的弃牌区(祝福和诅咒不放入该弃牌区,而是从攻击修正牌库中移除)
                    ✔ 被攻击的敌方角色,会应用自己的护盾修正和其他防御奖励来降低攻击伤害(见护盾X
                    和穿透Y)。
                    ✔ 敌方角色承受最终修正后的伤害。在敌方角色数据卡套上,对应敌方角色立牌序号的位置处,放置等量的伤害标记。
                     ☞ 如果敌方角色或有生命值的障碍物的生命值≤0,那么:
                    ✔ 将敌方角色或有生命值的障碍物立即移出地图(攻击效果不会被触发)。
                    ✔ 如果敌方角色不是召唤物或生成的敌人,在其死亡格子上放置1枚金钱标记。
                    ✔ 击杀功劳计入做出最后一击的角色名下。 [FAQ]
                    ✔ 无论攻击是否对目标造成伤害,都将进行攻击效果的结算。
                    ✔ 如果防御者没有死亡,在每一次对其攻击的攻击效果结算后,只要其反击技能处于激活,就针对该次攻击结算反击。攻击附带的技能(如治疗),在结算反击后再结算。
                    ✔ 在生物死亡后,立即结算“死亡后”效果。


                    IP属地:广东27楼2022-05-10 10:13
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                      【第9页】
                      激活奖励 [p25]
                      ✔ 将具有激活奖励的卡牌放到玩家角色面板上方的激活区。
                      ✔ 激活区的卡牌可以在任何时候移至弃牌区或移除区 ,以便由玩家来结束激活奖励的效果或满足游戏玩法的条件。
                       ☞ 持续奖励
                      ✔ 卡牌打出时,将玩家角色标记放在第一个槽位上,每次触发效果时移至下一个槽位。
                      ✔ 如果某个槽位有经验值标志,在玩家角色标记移出该槽位后,获得该经验值。[p27]
                      ✔ 只要发动条件满足,玩家就必须使用持续奖励的效果,哪怕无法获得任何收益。
                      ✔ 当玩家角色标记移出最后一个槽位时,将卡牌放入移除区。
                      ✔ 如果卡牌没有移除条件,也没有槽位,那么该卡牌可在剧本场景余下的时间里一直保留在激活区(当然也可以在游戏任何时刻将其移至移除区)。[p25]
                       ☞ 回合奖励
                        ① 该技能的效果从卡牌打出到本回合结束一直处于激活状态。
                        ② 回合结束时,将卡牌移至弃牌区或移除区 。
                      护盾X [p25]和穿透 Y [p22]
                      ✔ 护盾只能作用于来自攻击所造成的伤害,防御者的护盾X减去攻击者的穿透Y。
                       ☞ 敌方角色技能卡上的护盾,在该敌方角色行动轮时激活,持续到回合结束。 [p32]
                       ☞ 敌方角色数据卡上的护盾视为永远处于激活状态(敌人被击晕时依然有效)。[p9]
                       ☞ 攻击修正卡和角色技能卡(非激活奖励)上的护盾,在打出时激活,持续到回合结束。
                       ☞ 道具/角色技能卡上有使用条件的护盾,该护盾只会因触发使用条件的效果而激活。
                       ☞ 如果有多个护盾技能存在,玩家自行决定它们的应用顺序。
                       ☞ 被击晕的生物,可以使用一个处于激活状态的护盾。[FAQ]
                      反击X [p26]
                      ✔ 给予攻击者X点伤害,只要该攻击者在反击距离(1格或指定距离)内。
                       ☞ 如果反击者因攻击而死亡或筋疲力尽,那么他的反击技能就不能触发。
                       ☞ 敌方角色技能卡上的反击,在该敌方角色执行行动轮时激活,持续到回合结束。[p32]
                       ☞ 敌方角色数据卡上的反击视为永远处于激活状态(敌人被击晕时依然有效)。[p9]
                       ☞ 敌方角色技能卡和敌方角色数据卡上都有反击时,数值相加后,合并为一个效果处理。
                       ☞ 道具/角色技能卡上有使用条件的反击,该反击只会因触发使用条件的效果而激活。
                       ☞ 反击不是一种攻击,所以无需抽攻击修正卡,也不能使用护盾 进行防御。
                       ☞ 如果有多个反击技能存在,玩家自行决定它们的应用顺序。
                       ☞ 被击晕的生物,可以使用一个处于激活状态的反击。[FAQ]
                      治疗 X [p26]
                      ✔ 治疗自身–给自己回复X点生命值。攻击修正卡上的治疗,由抽卡人自己应用。
                      ✔ 治疗距离Y -给自己或Y个格子内有视线的1名盟友回复X点生命值。
                      ✔ 对负伤生物使用治疗,移除负伤标记,并恢复生命值。[p22]
                      ✔ 对中毒生物使用治疗,移除中毒标记,不恢复生命值。[p22]
                      ✔ 对负伤且中毒生物使用治疗,移除负伤和中毒标记,不恢复生命值。[p22]
                      ✔ 如果从攻击修正卡中连抽出多个治疗,只执行其中一个治疗。[FAQ]
                      ✔ 攻击修正卡的治疗将使行动变成“治疗行动”。[FAQ]


                      IP属地:广东28楼2022-05-10 10:21
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                        【第10页】
                        回收X [p27]
                        ✔ 从弃牌区或移除区或激活区(非必须)中,选择指定类型的不多于X张的卡牌返回手牌。
                         ☞ 不能回收带有不可回收/刷新标志 的卡牌。
                        刷新道具 [p27]
                        ✔ 取回指定类型的、被消耗或耗损的道具(横置/翻面卡牌)。
                         ☞ 可多次使用的道具还存在空余的槽位 ,不视为消耗。[p8]
                         ☞ 不能刷新带有不可回收/刷新标志 的卡牌。
                        获得经验值 [p27]
                        ✔ 如果使用了技能或满足了相关条件,就必须获得经验值。
                         ☞ 如果经验值附属于某个技能(带有逗号),则只有在使用该技能后才能获得该经验值。如果获得经验值标志是独立的,只有在使用其他任意技能后才能获得该经验值。
                        召唤物[p26]
                        ✔ 在与召唤师相邻的空置格子上,放置任意一个大的召唤生物标记
                         ☞ 如果没有空置的格子(包括机关),则召唤技能不能使用。
                        ✔ 将召唤技能卡牌移至激活区,在该卡牌上放置一个对应颜色的小的召唤记录标记
                         ☞ 召唤技能卡牌定义了召唤物的基础数据。
                         ☞ 召唤物不能在被召唤的回合执行行动;时序值紧跟着它的召唤师行动轮之前。
                         ☞ 召唤物不能被直接控制,它们按照敌人AI机制和【移动+0,攻击+0】的敌方角色技能卡行动。
                         ☞ 召唤物攻击时,使用它的召唤师的攻击修正卡。
                         ☞ 召唤物杀死的人,视作它的召唤师杀死的。
                         ☞ 召唤师筋疲力尽或召唤物生命值为0时,移除召唤物,该召唤技能卡牌或可回收 ,或移至移除区。
                        拾取 [p27]
                        ✔ 玩家角色只能拾取距离X以内、有视线的金钱标记和宝箱板块。玩家角色在自己行动轮结束时,自动拾取所在格金钱标记和宝箱板块(不是其本人行动轮,结束时不会自动拾取,哪怕该格有可拾取物品)。玩家角色的召唤物不会在其行动轮结束时执行拾取。
                         ☞ 宝箱板块的效果只会影响拾取它的玩家角色。
                         ☞ 拾取的道具在当前剧本中不可用。
                         ☞ 带有编号的宝箱只能供所有团队拾取一次。[p15]
                        ✔ 如果拾取的是特定道具,找到该卡,将它加入到该玩家角色的道具牌库。 [p15]
                        ✔ 如果拾取的是特定道具,其卡牌已耗尽,则立刻获得该道具的售卖价值。[FAQ]
                        ✔ 如果拾取的是已经拥有的道具,立即将该道具售卖到城市可用供应堆。
                        ✔ 如果拾取的是随机定制道具卡(背面蓝色)/ 定制道具卡,找到该卡和其同名道具卡,一起加入城市可用供应堆(卡牌耗尽则无效果)。 [p38]
                        ✔ 如果拾取的是随机支线剧本卡,抽取一张并解锁。(卡牌耗尽则无效果)。[p38]
                        精神控制/赋予技能[FAQ]
                         ☞ 被玩家角色控制的敌人,被其他敌方角色视为敌人(该敌人的杀敌功劳不归任何人所有)。
                         ☞ 可将移动/攻击X(不是+X)技能,赋予一个没有移动/攻击基础数据(标示为 - )的生物。
                         ☞ 他人赋予某生物的攻击X技能,将替换该生物攻击的基础数据,并视为近战攻击,除非有指定的距离+X(该生物角色数据卡上的其他效果依然适用)。


                        IP属地:广东29楼2022-05-10 10:31
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                          【第11页】
                          技能效果
                          强推 X 和 拉近X [p22]
                          ✔ 可以将敌人沿着攻击者指定的方向强制移动X个格子。
                           ☞ 强推/拉近必须每一格更加远离/更加靠近攻击者(不能穿过墙壁)。
                           ☞ 必须使用未被阻碍的路径,每移动1格进行一次判定,存在多条路径则由玩家决定。
                           ☞ 被强推/拉近的生物不能穿过其敌人和障碍物(除非他有飞行能力),也不能穿过墙壁或关闭的门。[p14]
                           ☞ 必须完整执行强推/拉近指定的全部X个格子,除非被上一条所说的情况阻碍。
                           ☞ 可以将目标强推/拉近至困境地形,不会受到困境地形的影响。
                           ☞ 被强推/拉近的生物可以穿过其盟友,但所停留的最后一格不能有其盟友(除非该生物在最后一格死亡)。
                          ✔无飞行能力的目标被强推/拉近至陷阱/危险地形时,照常结算伤害。如果该目标因此死亡,强推/拉近的效果不再执行(击杀功劳由发动强推/拉近的角色获得,而非陷阱制造者)。
                          添加目标 [p22]
                          ✔ 可以在攻击距离内,添加一个有视线的额外攻击目标。
                           ☞ 并非给群体攻击添加一个红色格子,而是添加一个群体攻击红色格子外的、在攻击距离内、有视线的目标,且只应用于群体攻击红色格子的效果不会应用到该添加目标上。
                          ✔ 所有攻击效果都会应用到添加目标上,除了那些会添加额外攻击目标的效果。
                          状态[p22-23]
                          ✔ 将指示物(非祝福或诅咒)放到对应敌方角色序号的敌方角色数据卡套上。
                            ① 状态将一直保留,直到满足该状态可移除的条件为止。
                            ② 每个生物身上的每种状态只能施加一个,相同状态会被替换,并刷新该状态持续时间。
                            ③ 头目免疫那些列在他敌方角色数据卡上的状态。[p32]
                            ④ 如果诅咒或祝福卡耗尽,这两个状态不再应用(诅咒卡玩家和敌人各10张。玩家角色筋疲力尽时,其祝福或诅咒卡不会立即移除给他人使用,只有在剧本结束时才会移除)。
                           ☞ 负面状态(应用于技能的所有目标)
                            ① 中毒 - 所有敌人对中毒者的攻击都会获得攻击 +1。
                            ② 负伤 - 负伤者在他每个行动轮开始时承受1点伤害。
                            ③ 禁足 - 被禁足者不能移动,直到其下一个行动轮结束。
                            ④ 缴械 - 被缴械者不能执行攻击,直到其下一个行动轮结束。被缴械敌人按照无攻击能力时移动,尽可能接近针对目标。[FAQ]
                            ⑤ 击晕 - 被击晕者不能执行任何技能,不能使用道具,直到其下一个行动轮结束。被击晕的玩家角色仍必须打出两张角色技能卡或声明长休,如是前者将卡牌移至弃牌区。
                            ⑥ 混乱 - 被混乱者攻击处于劣势,直到其下一个行动轮结束。
                            ⑦ 诅咒 - 被诅咒者将一张诅咒卡放入他余下的攻击修正牌库中混洗,抽到该卡后移除。如果生物免疫诅咒或没有攻击修正卡(如NPC),则不要将诅咒卡放入,但其抽到的诅咒卡依然有效。
                           ☞ 正面状态(通过特定行动应用到自身或盟友)
                            ① 隐形 - 隐形生物不能成为敌人的针对目标,也不会受到敌人以他为目标的技能(“目标”或“攻击”)的影响,直到其下一个行动轮结束。敌方角色视隐形生物为障碍物。
                            ② 强化 - 被强化者攻击处于优势,直到其下一个行动轮结束。
                            ③ 祝福 - 被祝福者将一张祝福卡放入他余下的攻击修正牌库中混洗,抽到该卡后移除。


                          IP属地:广东30楼2022-05-10 15:40
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                            【第12页】
                            元素注入[p23]
                            ✔ 带有元素注入标志的卡牌,只要执行了该卡牌行动的任何一部分,元素就必须注入,将元素指示物放入元素注入表的“强烈”栏内。
                             ☞ 元素注入技能在使用后,只在该技能使用者的行动轮结束时,元素才进行注入。
                             ☞ 如果元素注入标志为,则由玩家在那个行动轮结束时选择任意一种元素注入。
                             ☞ 如果元素注入附属于某个技能(带有逗号),则只有在使用该技能后才能元素注入。如果元素注入标志是独立的,只有在使用其他任意技能后才能元素注入。
                            元素强化 [p24]
                            ✔ 如果元素位于元素注入表的“强烈”或“减弱”栏内,那么它可以被消耗,移动它至“惰化”栏内。
                             ☞ 新注入的元素不能在同一个行动轮中立即消耗它,但可以消耗之前由其他生物注入的元素。
                             ☞ 单个元素消耗标志不能用于消耗多于一个的元素。
                             ☞ 如果一个技能包含多个分开的增强效果,玩家可以按任意顺序、选择任意增强效果应用。
                             ☞ 如果单个增强效果列明要使用多个元素,则必须使用所有对应元素才能激活该增强效果。
                             ☞ 如果一个增强效果要消耗 ,由玩家决定消耗哪个元素。
                            ✔ 如果元素被消耗了,应用对应的增强效果。
                            玩家角色行动轮结束
                            ✔ 必须拾取本人所在格子的金钱标记和宝箱板块[p27]
                            ✔ 从角色身上移除不是本行动轮内应用的禁足 ,缴械 ,击晕,混乱,隐形,强化指示物。[p22]
                            ✔ 如果玩家角色站在机关上,查看剧本书中指定触发的特殊效果。[p34]
                            玩家角色所受的伤害[p28]
                            ✔ 玩家角色选择以下一种方式,结算自己受到的伤害:
                             ☞ 承受伤害,向下拨动生命经验记录盘左侧轮盘,记录当前剩余生命值。
                             ☞ 选择1张手牌放到移除区抵消伤害(回合开始时用于决定时序的两张卡牌不可使用)
                             ☞ 选择2张弃牌区的卡牌放到移除区抵消伤害(可以选择没有 标志的激活区的卡牌)
                            ✔ 在使用护盾技能/道具前,可以通过移除卡牌来抵消伤害。[FAQ]
                            ✔ 造成伤害的攻击,其攻击效果依然要应用,哪怕伤害被降到0。
                            ✔ 如果玩家角色生命值≤0,该玩家角色筋疲力尽。
                            玩家角色筋疲力尽[p28]
                            ✔ 移除玩家角色激活区的所有激活卡牌。
                            ✔ 从地图上移除玩家角色模型及其召唤物,该玩家角色不再参与这个剧本。
                            ✔ 所有玩家角色筋疲力尽,则会输掉这个剧本(见结束剧本)。
                            ✔ 因为卡牌不足导致的筋疲力尽,无需将生命值设为0(以便达成某些战斗目标卡)。
                            ✔ 玩家角色的战斗修正牌库在剧本结束时才会重置。[FAQ]


                            IP属地:广东31楼2022-05-10 15:46
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                              【第13页】
                              敌方角色行动轮[p29-32]
                              敌方角色行动轮开始
                              ✔ 如果敌人负伤 ,承受1点伤害[p22]。如果敌人因负伤生命值降到0,移除该敌人,击杀该敌人的功劳不属于任何玩家角色。[FAQ]
                              ✔ 敌人会凭借自己目前的攻击数据(如果没有攻击技能,就视为用近战攻击),尝试针对使用最短路径就能攻击到的目标。(最短路径:即用最少的移动点数就能到达攻击位置的路径,该攻击位置要有目标视线、且能让目标刚好进入自己的攻击距离)
                               ☞ 首先,最短路径必须是一条通往未被占据格子的畅通路径,最终可以移动到那个格子上,并在那个格子上攻击目标。
                                ① 最短路径应绕开墙壁,障碍物,陷阱和危险地形(如果可能的话);盟友不会阻挡路径;使用正常移动、跳跃、飞行的移动规则。
                                ② 如果只是本行动轮有跳跃、飞行,把这些能力视为在整条路径上一直拥有。 [FAQ]
                                ③ 虽然敌人针对的是一个目标(无需有该目标视线),但敌人移动前往的却是一个未被占据的攻击位置,该攻击位置要有目标视线、且能让目标刚好进入自己的攻击距离。
                                ④ 将移动会触发的陷阱 和危险地形 视为障碍物,除非它们是通往上述攻击位置的唯一路径。(不得已时,尽量通过最少量的陷阱和危险地形格子)
                               ☞ 其次,如有多个目标符合标准,就以哪个目标离敌人最近来判断针对目标(最近:敌人和目标间的笔直连线经过的格子数量最少,且该直线不能穿过墙壁)。
                               ☞ 再次,如有多个目标符合标准,就以哪个目标最先动(时序值最小)来判断针对目标(召唤物优先于它们的召唤师;执行长休的玩家角色时序值视为最大)。
                               ☞ 最后,如有多个目标符合标准,玩家决定谁是敌人的针对目标。
                              ✔ 如果不能获得针对目标,敌人将不会移动或攻击,但依然会执行其他技能。
                              敌方角色行动
                              ✔ 敌人被击晕则不能使用敌方角色技能卡上的任何技能,直到其下一个行动轮结束。
                              ✔ 敌人只能执行所抽取的敌方角色技能卡上的技能,按卡牌描述顺序执行;同时用敌方角色数据卡上普通怪、精英怪各自的基础数据进行计算。[p29] [p31]
                               ☞ 敌人技能中的“±”用于修正已有的技能,没有“±”则代表赋予新技能。 [FAQ]
                               ☞ 卡牌上的每一行,都被视为一个独立的技能。[FAQ]
                               ☞ 敌方角色数据卡上的特殊能力在整个回合中都处于激活状态。[p9]
                               ☞ 技能永远不能以盟友为目标,除非卡牌或规则有明确说明。[p18]
                              敌方角色技能和效果
                              移动±X [p30-31]
                               ☞ 敌人被禁足 则无法移动。[p22]
                               ☞ 和玩家角色的移动 X之于困境地形,正常移动,跳跃 和飞行 技能效果完全一样(但不能移动到关闭的门上。门关闭时,其格子上的敌人受到伤害陷阱的伤害值,然后将该敌人移至最近的空置格子上[FAQ])。
                               ☞ 当结算移动时,有多个符合条件的格子存在,由玩家决定选择哪个格子。
                              ✔ 敌人可用的移动点数,根据其敌方角色数据卡上的基础数据和±X进行修正得出。


                              IP属地:广东32楼2022-05-10 19:56
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