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✔ 敌人以自己当前的移动距离,按照以下优先级[FAQ]筛选攻击位置。如果敌人在本行动轮无法触及目标,则按照假设可以移动无限步来筛选:
第一、能攻击到针对目标,且尽可能不处于劣势的格子。
第二、能攻击到针对目标之外尽可能多的额外目标的格子。
第三、如果有多个格子、多个额外目标存在,以该敌人的起始位置为准,使用针对规则(最少的移动点数到达、接着最近、然后时序值最小)筛选出第二个目标(除了针对目标),重复这一步骤筛选出第三个目标….. 最后,找到一个能攻击到所有这些目标的格子,这个格子就是攻击位置。
第四、攻击额外目标时不会处于劣势的格子(依然有多个,玩家决定)。
第五、使用最少的移动点数。
☞ 如果敌人处于缴械状态或没有攻击技能,则按照假设他可以近战攻击来移动。
☞ 敌人不会触发陷阱或危险地形,除非那是通往攻击位置的唯一路径(不得已时,尽量通过最少量的陷阱和危险地形格子)。
☞ 与占据攻击位置的敌人结盟的生物,会在该攻击位置前一格停止移动。[FAQ]
✔ 即使不能到达攻击位置,也要沿着消耗移动点最少的路径移动。
✔ 如果移动进入陷阱 或危险地形 ,结算它们的效果。
☞ 带击晕/禁足效果的陷阱上已存在一个飞行敌人,在决定另外一个敌人的移动路径前,如该敌人会受到此陷阱效果影响,则该敌人视此飞行敌人为障碍物。[FAQ]
✔ 敌人生命值为0则移除之(陷阱和危险地形的杀敌功劳由引起它们触发的人所有,而非制造它们的人;如果完全是敌人自己主动触发陷阱自杀,功劳不归任何人) [FAQ])
攻击±X [p31]
☞ 被缴械的敌人无法攻击。[p23]
☞ 如果敌方角色技能卡上的多目标攻击技能,特别注明可用于同一目标,那么该敌人将持续攻击针对目标,直至针对目标死亡或筋疲力尽,然后根据针对规则寻找新的目标;如果敌方角色技能卡印刷有多行的攻击技能,则每一行视为一条独立的技能,自然可用于同一目标,处理方式同前述。[FAQ]
✔ 如果攻击未指定距离,使用敌方角色数据卡上距离的基础数据。如果群体攻击带有灰色格子或者指定了一个相邻的目标,则该攻击不是远程攻击。
✔ 使用敌方角色数据卡决定攻击的基础伤害,用±X修正。
✔ 如果是单目标攻击,对攻击距离内有视线的针对目标进行攻击。
✔ 如果是多目标攻击,以攻击针对目标为主,并尽可能攻击更多的额外目标(目标必须在攻击距离内且有视线;一个目标攻击一次,除非技能有特别说明;玩家决定顺序)
✔ 应用技能带来的修正(奖励或惩罚),比如中毒。
✔ 为敌人抽一张攻击修正卡,遵循优势和劣势规则(见玩家角色技能→攻击X)。
✔ 应用目标的防御奖励(见护盾X 和穿透Y)和/或移除卡牌抵消伤害。
✔ 结算攻击效果,包括敌方角色数据卡上的特殊能力,即使攻击未造成伤害(已被杀死的目标无需结算攻击效果)。
✔ 每一个对目标的攻击,均要应用该目标的反击X 技能(见玩家角色技能→反击X)
✔ 结算攻击附带的技能(如治疗),注意它并非攻击效果。[FAQ]
✔ 敌人以自己当前的移动距离,按照以下优先级[FAQ]筛选攻击位置。如果敌人在本行动轮无法触及目标,则按照假设可以移动无限步来筛选:
第一、能攻击到针对目标,且尽可能不处于劣势的格子。
第二、能攻击到针对目标之外尽可能多的额外目标的格子。
第三、如果有多个格子、多个额外目标存在,以该敌人的起始位置为准,使用针对规则(最少的移动点数到达、接着最近、然后时序值最小)筛选出第二个目标(除了针对目标),重复这一步骤筛选出第三个目标….. 最后,找到一个能攻击到所有这些目标的格子,这个格子就是攻击位置。
第四、攻击额外目标时不会处于劣势的格子(依然有多个,玩家决定)。
第五、使用最少的移动点数。
☞ 如果敌人处于缴械状态或没有攻击技能,则按照假设他可以近战攻击来移动。
☞ 敌人不会触发陷阱或危险地形,除非那是通往攻击位置的唯一路径(不得已时,尽量通过最少量的陷阱和危险地形格子)。
☞ 与占据攻击位置的敌人结盟的生物,会在该攻击位置前一格停止移动。[FAQ]
✔ 即使不能到达攻击位置,也要沿着消耗移动点最少的路径移动。
✔ 如果移动进入陷阱 或危险地形 ,结算它们的效果。
☞ 带击晕/禁足效果的陷阱上已存在一个飞行敌人,在决定另外一个敌人的移动路径前,如该敌人会受到此陷阱效果影响,则该敌人视此飞行敌人为障碍物。[FAQ]
✔ 敌人生命值为0则移除之(陷阱和危险地形的杀敌功劳由引起它们触发的人所有,而非制造它们的人;如果完全是敌人自己主动触发陷阱自杀,功劳不归任何人) [FAQ])
攻击±X [p31]
☞ 被缴械的敌人无法攻击。[p23]
☞ 如果敌方角色技能卡上的多目标攻击技能,特别注明可用于同一目标,那么该敌人将持续攻击针对目标,直至针对目标死亡或筋疲力尽,然后根据针对规则寻找新的目标;如果敌方角色技能卡印刷有多行的攻击技能,则每一行视为一条独立的技能,自然可用于同一目标,处理方式同前述。[FAQ]
✔ 如果攻击未指定距离,使用敌方角色数据卡上距离的基础数据。如果群体攻击带有灰色格子或者指定了一个相邻的目标,则该攻击不是远程攻击。
✔ 使用敌方角色数据卡决定攻击的基础伤害,用±X修正。
✔ 如果是单目标攻击,对攻击距离内有视线的针对目标进行攻击。
✔ 如果是多目标攻击,以攻击针对目标为主,并尽可能攻击更多的额外目标(目标必须在攻击距离内且有视线;一个目标攻击一次,除非技能有特别说明;玩家决定顺序)
✔ 应用技能带来的修正(奖励或惩罚),比如中毒。
✔ 为敌人抽一张攻击修正卡,遵循优势和劣势规则(见玩家角色技能→攻击X)。
✔ 应用目标的防御奖励(见护盾X 和穿透Y)和/或移除卡牌抵消伤害。
✔ 结算攻击效果,包括敌方角色数据卡上的特殊能力,即使攻击未造成伤害(已被杀死的目标无需结算攻击效果)。
✔ 每一个对目标的攻击,均要应用该目标的反击X 技能(见玩家角色技能→反击X)
✔ 结算攻击附带的技能(如治疗),注意它并非攻击效果。[FAQ]